Binokel / Gaigel Spielregeln

Da der Gaigel aber bei weitem nicht so interessant und spannend ist,
möchte ich mich hier ausschließlich dem Binokel widmen.

Der Binokel, dieses urschwäbische Kartenspiel, erfordert Köpfchen und
ein gutes Gedächtnis - außerdem benötigt man spezielle Spielkarten,
die im Handel als "Gaigel/Binokel - Karten" verkauft werden und
überall erhältlich sind!

Basiswissen zum Spiel

Das Kartenspiel Binokel besteht aus insgesamt 48 speziellen
Binokel-Karten, die in die vier Farben Herz, Bolla(Karo), Kreuz und
Schippen unterteilt sind. Die 48 Karten teilen sich auf in jeweils 2
Asse, 2 Zehner, 2 Könige, 2 Damen (Ober), 2 Buben (Unter) und 2 Dissle
(Siebener) pro Farbe. Gespielt wird in der Regel zu dritt oder zu
viert. Beim Spiel zu viert spielen normalerweise immer 2 Personen
zusammen und bilden ein Team. Innerhalb dieses Teams werden dann
natürlich optische Signale ausgetauscht, die zur sprachlosen
Verständigung dienen. Diese Zeichensprache nennt man "winken". Dabei
wird dann z.B. dem Mitspieler durch ein Kratzen auf dem Rücken
(schwäbisch Kreuz) oder durch einen Fingerzeig zum Herz angezeigt,
welche Farbe er spielen soll, damit der "Stich" im Team bleibt.

Spielregeln

Zu Beginn des Spiels wird festgelegt, ob man ohne oder mit "Rufen" und
ohne oder mit "Dissle" (Siebener) spielt. Diese Absprache ist deshalb
erforderlich, weil man Binokel sowohl mit- als auch ohne "Rufen" und
"Dissle" spielen kann. "Rufen" bedeutet, daß derjenige Spieler, der
das Spiel "ersteigert" hat, sich zusätzlich eine Karte "rufen" kann.
Die Erklärung zum "Rufen" erfolgt aber noch an separater Stelle!

Nachdem man sich über diese Punkte geeinigt hat, geht´s los! Die
Karten werden von einem Spieler gemischt und in gleicher Anzahl an
alle Spieler verteilt, wobei der sogenannte "Dapp" mit einbezogen
werden muss. Der "Dapp" besteht aus drei oder vier Karten (je nach
Spieleranzahl - drei oder vier Spieler). Bei drei Spielern erhält
somit jeder Spieler 15 - bei vier Spielern jeder 11 Karten. Der "Dapp"
wird zugedeckt (Kartenbilder nach unten) in der Tischmitte deponiert
(wehe dem, der spickelt). Jeder Spieler steckt nun seine Karten in der
Hand zusammen, so dass er einen guten Überblick über die Karten
erhält. Vorteilhaft ist das Zusammenstecken nach Spielfarbe und dort
wiederum in der absteigenden Reihenfolge As, Zehner, König, Dame,
Bube, Dissle.

Jetzt folgt wohl der wichtigste Teile des Spiels selbst: das
sogenannte "Steigern"! Der Spieler erkennt aus seinen Karten die
jeweiligen "Meldbilder" und die daraus resultierenden Punkte. Folgende
Konstellationen können gemeldet werden: der Binokel, vier Buben, vier
Damen, vier Könige, vier Asse, ein Paar, eine Familie, der Rundgang,
der 300er und der Tausender. Ein besonderes Erlebnis für jeden Spieler
ist, wenn er einen sogenannten Durch spielen kann. Dieser Ausdruck
sagt aus, dass er so unglaublich gute Karten besitzt, dass er alle
Stiche machen und somit das Spiel für sich entscheiden würde.

Natürlich ist das große Risiko dabei, dass er sich verkalkuliert und
verspekuliert. Macht ein anderer Spieler auch nur einen einzigen
Stich, hat der wagemutige "Durchspieler" das Spiel verloren und geht
mit 2.000 Minus-Punkten in den Keller! Wichtiger Hinweis: das Paar,
der Tausender und der Durch kann natürlich mit jeder Spielfarbe
gemeldet werden, der Tausender sogar mit jeder Karte an sich (außer
mit dem Zehner - dies ist jedoch von Region zu Region unterschiedlich!).
Die abgebildete Farbe bei den Meldbildern ist zur Darstellung rein
willkürlich gewählt und deshalb keinesfalls verbindlich!

Jetzt kommt auch der weiter oben erwähnte "Dapp" zu seiner Bedeutung -
jetzt geht's nämlich los mit dem sogenannten "Steigern"! Der Spieler
addiert anhand der Meldbilder auf seiner Hand die Punkte, die er
bereits jetzt (oder auch nicht) fix auf der Hand hat. Gleichzeitig
spekuliert er zusätzlich mit dem "Dapp" und, falls zu Beginn das
"Rufen" vereinbart wurde, mit einer zusätzlichen Karte. Die
"Rufkarte", die dann selbstverständlich eine ihm jetzt noch fehlende
Karte (z.B. der passende König zu einer Familie!) ist, kalkuliert er
beim Steigern mit ein, den Karteninhalt vom "Dapp" kennt er natürlich
nicht - dieser ist dann reines Glück bzw. ein Risiko, falls er auf den
"Dapp" hofft. Zu dem eigentlichen Wert beim "melden" kommt ja dann
noch die erzielte Punktzahl beim Spiel, die er durch Stiche erhält,
noch dazu. All diese Punkte berücksichtigt er jetzt beim "Steigern".

Gesteigert wird reihum, d.h. der rechts vom Kartengebenden sitzende
Spieler ruft seinen Nebenmann mit einer Zahl an. Die Zahl, die er ihm
nennt, ist noch relativ niedrig, da ja niemand der Mitspieler sein
Blatt und seine Gedanken kennen soll. Die Steigerung erfolgt in der
Regel in Zehnerschritten (z.B. 150, 160, 170 usw.), d.h., der
angesprochene Spieler erhöht die Zahl (ja nach der Punktzahl seines
Blattes) so lange, bis einer der beiden Steigerer "weg" ruft und damit
andeutet, dass die geforderte Punktzahl aus seiner Sicht und mit
seinen Karten nicht erreicht werden kann. Der beim Steigern übrig
gebliebene Spieler spricht dann den nächsten Mitspieler mit der
zuletzt genannten Zahl an. Hat dieser ein gutes Blatt, wird er
selbstverständlich weitersteigern. Die Zahl wird so lange erhöht, bis
auch der letzte Spieler sich vom Steigern verabschiedet und der
Höchst-Steigerer übrig bleibt - dieser muss dann auch das darauf
folgende "Spiel machen" (das war ja auch sein Ziel)!

Bevor aber nun zu spielen begonnen wird, darf der "Spielmachende"
endlich den "Dapp" aufdecken und diese Karten zu seinen Handkarten
ergänzen. Hat er Glück, passen die Karten des "Dapps" optimal und er
kann die Punktzahl seiner Meldbilder erhöhen - hat er aber Pech und
zugleich beim Steigern auf den "Dapp" spekuliert, wird's jetzt
kritisch für ihn, denn die beim Steigern genannte Punktzahl muss nach
dem eigentlichen Spielen erreicht werden, ansonsten ist das Spiel
verloren!

Nachdem er also nun den "Dapp" aufgehoben und er die von ihm
gewünschte "Rufkarte" von einem anderen Mitspieler, der diese Karte
auf der Hand hatte, erhalten hat, muss er seine Meldbilder für alle
Spieler sichtbar aufdecken und offen legen. Die aus seinen Meldbildern
resultierenden Punkte werden addiert und auf einem Blatt Papier
notiert. In der Hitze des Gefechtes empfiehlt es sich, die gesteigerte
Punktzahl ebenfalls zu notieren - diese ist nämlich am Schluss des
Spiels enorm wichtig! Nicht selten habe ich erlebt, dass es durch die
nicht notierte Steigerungszahl zu Unstimmigkeiten und deswegen zu
handfesten Streitigkeiten kam.

Als nächstes nennt der Spielmachende die "Trumpffarbe". Derjenige
Spieler, der die "Rufkarte" aushändigte, bekommt vom Spielmachenden
eine für diesen vollkommen nutzlose Karte zurück. Außerdem darf er
nicht vergessen, die selbe Anzahl an Karten, die der "Dapp"
beinhaltete, zu "drücken", sprich wegzulegen, damit die Anzahl seiner
Karten mit der seiner Mitspieler wieder übereinstimmt. Gedrückt werden
natürlich nur für dieses Spiel nutzlose Karten! Der "Dapp" wird jedoch
am Schluss zu der Gesamt-Punktzahl addiert! Dies muss geschehen, bevor
das eigentliche Spiel beginnt! Wird die Rückgabe vergessen, hat der
Spielmachende automatisch das Spiel verloren!

Jetzt geht's aber los - jetzt wird gespielt! Der Spielmachende legt
eine Karte heraus, von der er erhofft (oder er weiß es), dass er
diesen Stich bekommt. Die Mitspieler müssen nach dem Herauslegen der
Karte zwei Dinge beachten: 1.) er muss (sofern er kann) auf jeden Fall
überstechen 2.) er muss die gleiche Farbe ausspielen. Hat er diese
nicht, muss er mit einer Trumpfkarte stechen oder eine andere Farbe
ausspielen. In diesem Fall benutzt er dann natürlich eine sehr
niedrige Karte. Derjenige Spieler, der entweder die höchste Karte
einer Farbe oder einen Trumpf gespielt hat, erhält den Stich.
Derjenige Spieler, der den Stich für sich erringen konnte, spielt dann
die nächste Karte aus. Diese Vorgehensweise wird dann so lange
fortgeführt, bis alle Karten ausgespielt wurden.

Dann beginnt das Zählen der Stiche. Folgende Punktzahlen sind den
einzelnen Karten (unabhängig von der Farbe) zugeordnet: As = 11
Punkte, Zehner = 10 Punkte, König = 4 Punkte, Dame = 3 Punkte, Bube =
2 Punkte. Der Diss (Siebener - sofern mit diesen überhaupt gespielt
wird) zählt nur dann, wenn es ein Trumpf - Diss ist. In diesem Fall
werden dann der Karte 10 Punkte zugeordnet. Die Siebener aller anderen
Farben werden nicht gewertet, also Null Punkte.

Die aus den Stichen resultierende Punktzahl wird dann mit den
gemeldeten Punkten addiert. Sollte dann die Gesamt-Punktzahl den
gesteigerten Wert erreichen oder übersteigen, hat der Spielmachende
das Spiel gewonnen. Sollte aber die Punkte des gesteigerten Wertes
nicht erreicht werden, ist das Spiel verloren. Dies bedeutet dann: die
gesteigerte Punktezahl wird verdoppelt und ihm als Minuswert belastet!
Zum besseren Verständnis möchte ich Ihnen zwei Beispiele aufzeigen:

Beispiel 1

Spieler A steigert auf 380 Punkte und macht dadurch das Spiel. An
Meldbildern kann er folgende Karten vorlegen: 1 Familie = 150 Punkte
(Trumpf!), 4 Asse = 100 Punkte. Wert der Meldbilder somit 250 Punkte!

Beim Spiel erreicht er durch Stiche 80 Punkte. Dies ergibt eine
Gesamtpunktzahl von 330 Punkten. Somit verfehlt er die
Steigerungspunktzahl um 50 Punkte und hat somit das Spiel verloren. Er
geht dadurch mit 760 Punkten (doppelter Steigerungswert) in den Keller
- sprich ins Minus. Gleichzeitig erhält jeder andere Spieler 40 Punkte
zusätzlich gutgeschrieben.

Beispiel 2

Spieler A steigert auf 380 Punkte und macht das Spiel. Melden kann er:
den 300er = 300 Punkte und den Rundgang = 240 Punkte. Im Stich erzielt
er 90 Punkte. Seine Gesamtpunktzahl ist somit 630 Punkte. Da er den
Steigerungswert von 380 Punkten weit übertroffen hat, gewann er das
Spiel problemlos!

"Was machen denn die anderen Spieler?" werden Sie jetzt fragen. Ganz
einfach: unabhängig davon, ob nun der Spielmachende das Spiel gewonnen
oder verloren hat, addieren diese ihre Punkte aus den Stichen mit den
zu Beginn des Spiels gemeldeten Punkte (auch diese dürfen natürlich
melden!) und schreiben die Gesamtpunkte ihrem Konto gut! Ist doch ganz
einfach, oder??

Ende des Spiels

Die Runde Binokel endet dann, wenn ein Spieler 1.500 Punkte erreicht
hat. Dieser Spieler hat dann die Runde für sich entschieden und die
anderen Mitspieler gucken ins Rohr :-).

Da wir Schwaben aber sehr ehrgeizig sind, wird schnell noch ein neues
Viertele eingeschenkt und was zum "vespern" auf den Tisch gestellt.
Daraufhin werden die Karten sofort neu gemischt und verteilt. Noch
während man vor sich hindenkt "aber desmol gwenn i" schreit bereits
der Nachbar links neben einem sitzend "180! Das neue Spiel hat bereits
begonnen!

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