Doppelkopf Spielregeln

Für Doppelkopf benötigt man ein Pack zu 48 Karten und vier Personen um
eine Partie zu eröffnen. Jede Karte ist doppelt im Spiel. Die
Reihenfolge ist von oben As 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun
0. Jeder Spieler erhält vom Geber zwölf Karten. Die festen Trümpfe
sind die Kreuz-Damen, die Pik-Damen, die Herz-Damen, die Karo-Damen,
die Kreuz-Buben, die Pik-Buben, die Herz-Buben und die Karo-Buben.

Im Normalfall sind auch noch alle restlichen Karo-Karten Trumpf. Von
dieser Regel kann aber unter Umständen abgewichen werden. Da es nun
möglich ist, das zwei gleiche Karten in einem Stich landen, wurde
festgelegt, das die zuerst gespielte Karte die höhere ist.

Farbe muss bedient werden. Kann man dies nicht, darf man trumpfen, muss
es aber nicht. Manchmal kann es schlauer sein, eine Karte abzuwerfen
und auf eine bessere Gelegenheit zu warten. Die Damen und Buben zählen
als Trümpfe. Wenn also Pik gespielt wird und ein Spieler hat als
einzige Pik-Karte einen Buben auf der Hand, so muß er diesen nicht
spielen. Wird Trumpf gespielt, muss natürlich auch Trumpf bedient
werden.

Die beiden Spieler, die die Kreuz-Damen in ihren Händen halten spielen
zusammen. Natürlich dürfen sie dies nicht am Anfang lauthals bekannt
geben. Wer zusammen gehört stellt sich erst im Laufe des Spiels
heraus. Für die beiden Spieler kann es sogar von Vorteil zu sein, ihre
Gegner längere Zeit im Unklaren zu lassen. Vorhand spielt aus. Besitzt
er eine Kreuz-Dame, kann er einen hohen Trumpf ausspielen (z. B.
Karo-As) um dem anderen Spieler die Möglichkeit zum Stechen zu geben.

Dieser spielt nun ebenfalls einen hohen Trumpf, damit die zweite Dame
stechen kann. Die beiden Nichtspieler durchschauen so schnell, wer
zusammen gehört. Deswegen nennt man dies auch "ehrlich spielen". Wenn
der Spieler aber glaubt, es wäre von Vorteil, die Klärung der
Partnerfrage hinauszuschieben, so kann er auch "unehrlich spielen".

Natürlich unter strengster Beachtung der Spielregeln! Dann versucht er
solange wie möglich zu vertuschen, das er die Kreuz-Dame besitzt.

Ist ein Nichtspieler am Ausspiel, wird er versuchen Punkte zu machen.
Er spielt also ein As, das durchgehen könnte. Am besten also eins,
dessen Farbe er sonst nicht hat. Für den Spieler ist es hingegen
ratsam immer Trumpf zu spielen. So entzieht er seinen Gegnern die
Trümpfe und nimmt ihnen die Chance zum Einstechen.

Hält ein Spieler beide Kreuz-Damen in der Hand hat er zwei
Möglichkeiten: Entweder er spielt ein Solo oder er wählt sich einen
Partner. Letzteres tut er natürlich nicht durch Aufrufen eines
Spielers. Vielmehr sagt er am Anfang "Das erste Pik-As geht mit!". Wer
nun dieses As spielt, gehört zum Spieler. Die Farbe ist natürlich
wählbar.

Entschließt sich der Spieler allerdings zu einem Solo, so muss er dies
zu Anfang bekannt geben. Beim Solo kann er auch die Trumpffarbe
bestimmen. Hat er z. B. viele Pik aber keine Karo, so sagt er Pik an.
Die Damen und Buben bleiben dann als Trümpfe bestehen, nur die
Karokarten werden durch ihre Pendants in Pik ersetzt.

Zum Gewinn braucht man genau 121 Punkte. Also einen mehr als die
Hälfte. Haben die Gegner weniger als 60 Augen, sind sie Schneider. Für
Sieg, Schneider und Schwarz müssen die Verlierer jeweils eine Einheit
an den oder die Sieger zahlen. Hat der Spieler nur 120 Punkte, sein
Ziel also nicht erreicht, so muss er zahlen. Und zwar an jeden
einzelnen Spieler.

Variationen
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Um es den Spielern etwas schwerer zu machen, kann man die "Tollen" als
Trümpfe einsetzen. Das sind die beiden Herz-Zehnen. Sie stechen dann
auch die Kreuz-Damen. So haben die Spieler nicht zwangsläufig die
höchsten Karten, was ihnen das Punktesammeln um einiges erschwert.

Eine weitere neue Regel ist der "Fuchsfang": Die Füchse sind die
beiden Karo-Asse, die ja zu den Trümpfen zählen. Fängt also ein
Spieler einem Spieler der Gegenpartei einen Fuchs weg, so muß der
ursprüngliche Eigentümer eine Einheit extra zahlen.

Dem Wenz beim Schafkopf abgeguckt ist das Großspiel. Es ist ein Solo,
bei dem nur die Buben als Trümpfe zählen. Wer ein Großspiel wagt,
sollte mindestens vier Buben und ein paar Asse haben und am Ausspiel
sein. Er meldet dann einfach "Großspiel" bevor er anspielt.

Wer besonders scharf spielen will, nimmt noch die Neunen heraus. Dann
bekommt jeder Spieler insgesamt nur zehn Karten. Nun werden Farbstiche
aber schwierig und man sollte beim Ausspielen von Assen Vorsicht
walten lassen.

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