oraussetzungen
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Anzahl der Spieler: 3 oder 4; in einigen Varianten 2 bis 6
Karten : Französisches Bild; 36 Blatt (Spiel zu 52 Blatt, gekürzt
unterhalb der 6). Oder original Jaß-Karten
Hierarchie der Karten in Trumpffarbe (von oben):
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B (Unter) - 9 (Nell) - A (Sau) - K - D (Ober) - 10 (Banner) - 8 bis 6
Hierarchie der Karten in den übrigen Farben (von oben):
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A (Sau) - K - D (Ober) - B (Unter) - 10 bis 6
Punktwerte der Trumpfkarten:
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B = 20
9(Nell) = 14
A = 11
10 = 10
K = 4
D = 3
8 bis 6 = 0
Punktwerte der übrigen Karten: A=11; 10=10; K=4; D=3; B=2; 9 bis 6=0
Zusätzliche Utensilien: Notizblöcke, Schreibgerät
Spielziel
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Ziel im Einzelspiel ist das Erreichen von möglichst vielen Punkten
durch Meldungen und Stiche. Je nach Variante kann zum Gewinn einer
Partie aus mehreren Einzelspielen notwendig sein, eine von vornherein
festgelegte Punktzahl zu erreichen oder eine bestimmte Anzahl von
Einzelspielen zu gewinnen.
Spielbeginn
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Der erste Geber wird durch das Ziehen von Karten ermittelt; es gibt
der Spieler mit der niedrigsten Karte. Nach jeder Spielrunde wechselt
der Geber. Im Gegensatz zu den meisten anderen Kartenspielen wird Jaß
gegen den Uhrzeigersinn gespielt; Vorhand befindet sich hier also
rechts vom Geber.
Beim Handjaß zu dritt erhält jeder Spieler 9 Karten, jeweils 3 auf
einmal. Die übrigen 9 Karten bilden verdeckt den Talon, der hier "der
Blinde" heißt. Durch das Aufdecken der obersten Karte wird die
Trumpffarbe bestimmt. Hat ein Spieler die Trumpf-Sechs, so kann er
diese vor dem ersten Stich gegen die aufgedeckte Karte des Blinden
tauschen. Zudem kann (bei drei Mitspielern) ein Spieler (beginnend bei
Vorhand) seine gesamten Karten gegen den Blinden tauschen oder aber
passen, wenn er befürchtet, keine 21 Punkte zu erreichen.
Meldungen
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Eine Meldung wird beim Jaß als "Weis" bezeichnet; meldbare
Kartenkombinationen werden also vom Spieler "gewiesen". Gewiesen
werden können Sequenzen (also die lückenlose Reihung verschiedener
Kartenwerte einer Farbe), Viererkombinationen gleicher Karten sowie
das Paar aus König und Dame in Trumpffarbe. Weise sowie Punktwerte
weichen in den verschiedenen Spielarten voneinander ab. Die hier
dargestellte Variante wird als "Großer Weis" oder auch "Zugerweis"
bezeichnet. Die meldbaren Weise sind:
Neunblatt (Sequenz aus 9 Karten einer Farbe):300 Punkte
Achtblatt (Sequenz aus 8 Karten einer Farbe): 250 Punkte
Siebenblatt (Sequenz aus 7 Karten einer Farbe): 200 Punkte
Sechsblatt (Sequenz aus 6 Karten einer Farbe): 150 Punkte
Fünfblatt (Quint; Sequenz aus 5 Karten einer Farbe): 100 Punkte
Vierblatt (Quart-, Sequenz aus 4 Karten einer Farbe): 50 Punkte
Dreiblatt (Terz', Sequenz aus 3 Karten einer Farbe): 20 Punkte
4 Unter (Buben): 200 Punkte
4 Neunen 150 Punkte
4 Asse, Könige, Ober (Damen) oder Banner (Zehnen): 100 Punkte
Stöcke (König und Ober [Dame] in Trumpffarbe):20 Punkte
Hier können die Karten "über Kreuz" gewiesen werden, das heißt
beispielsweise, eine Neun aus einer Sequenz kann außerdem für die
Kombination von 4 Neunen gemeldet werden, sofern der Spieler über die
anderen 3 Neunen verfügt.
Spielziel
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Ziel im Einzelspiel ist das Erreichen von möglichst vielen Punkten
durch Meldungen und Stiche. Je nach Variante kann zum Gewinn einer
Partie aus mehreren Einzelspielen notwendig sein, eine von vornherein
festgelegte Punktzahl zu erreichen oder eine bestimmte Anzahl von
Einzelspielen zu gewinnen.
Ein Einzelspiel gewinnen die beiden Spieler mit den höchsten
Punktzahlen (aus Melden und Stechen); dafür erhalten sie je einen
Strich. Ein Spieler mit weniger als 21 Punkten hingegen erhält einen
Kreis (der eigentlich einen Sack symbolisieren soll, da der Spieler
nun "im Sack ist"). Gewinnt der im Sack befindliche Spieler eine
Runde, so wird kein Strich hinzugefügt, sondern der Kreis gelöscht.
Für jeden Kreis erhalten die anderen Spieler pro Spielrunde jeweils
einen Strich; sind zwei Spieler im Sack, kann sich der dritte Spieler
sogar 2 Striche notieren. Beim Jaß wird kein Gewinner im eigentlichen
Sinn, sondern nur ein Verlierer ermittelt. Erreicht ein Spieler 7
Striche, so scheidet er aus dem Spiel aus, und die beiden übrigen
spielen so lange weiter, bis wiederum einer von ihnen 7 Striche
erreicht hat. Der nun verbleibende Spieler hat verloren und zahlt an
die beiden anderen Spieler, sofern ein Einsatz vereinbart worden ist.
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