Whist Spielregeln


Voraussetzungen

Anzahl der Spieler     : 4
Karten                 : Französisches Bild; 52 Blatt
Hierarchie der Karten  : A-K-D-B-10 bis 2
Zusätzliche Utensilien : Notizblock, Schreibgerät


Spielziel

Spielziel ist der Gewinn eines Robbers; damit werden 2 gewonnene
Einzelspiele bezeichnet. Sieger eines Einzelspiels ist beim Whist
diejenige Partei, die durch das Erzielen von Stichen als erste 5
Punkte erreicht.


Spielbeginn

Die vier Spieler teilen sich in zwei gegeneinander spielende
Partnerschaften, die durch Kartenziehen festgelegt werden und für den
ganzen Spieltag gelten. Eine Partei bilden die Spieler mit den beiden
höchsten Karten; auch der erste Geber wird durch das Ziehen der
höchsten Karte bestimmt. Nur in dieser Situation ist das As die
niedrigste Karte. Die Partner sitzen einander am Tisch gegenüber.

Wie beim Bridge werden die Plätze der Spieler nach den Himmelsrichtungen
bezeichnet; auch hier spielen also "Nord" und "Süd" gegen "West" und
"Ost". Während des Spiels soll beim Whist absolute Ruhe herrschen. Im
Uhrzeigersinn erhält jeder Spieler 13 Karten einzeln und verdeckt,
beginnend bei Vorhand; auch die Rolle des Gebers wechselt in gleicher
Weise.

Zur Bestimmung der Trumpffarbe deckt der Geber die letzte ausgeteilte
Karte auf und legt sie vor sich auf den Tisch. Sobald er nach einem
gewonnenen Stich zum ersten Mal ausspielt, nimmt er diese Karte wieder
auf. Sollte der Geber keinen Stich gewinnen können, bleibt die Karte
bis zum Schluss offen liegen.


Spielverlauf

Vorhand beginnt mit dem Ausspielen. Reihum geben nun die anderen
Spieler jeweils eine Karte hinzu. Dabei muss Farbe bekannt werden: Wer
eine Karte in der ausgespielten Farbe besitzt, muss diese auch
zugeben. Den Stich gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte in der
ausgespielten Farbe oder mit der höchsten Trumpfkarte. In der
Wertigkeit der Karten steht das As am höchsten; die Zwei ist die
niedrigste Karte. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, legt die
Karten zusammengeschoben und verdeckt vor sich. Es spielt immer
derjenige aus, der den letzten Stich gemacht hat.

Wer nicht Farbe bekennt, obwohl es ihm möglich wäre, wird bestraft; in
diesem Fall gibt es einen Abzug von 3 Stichen.

Es besteht kein Trumpfzwang. Wer die ausgespielte Farbe nicht bedienen
kann, aber über Trumpfkarten verfügt, muss diese nicht ausspielen. Er
kann statt dessen eine beliebige Karte abwerfen.


Spielende

Das Einzelspiel ist beendet, sobald alle Karten ausgespielt sind. Eine
Partie ist zu Ende, wenn eine Partei einen Robber, das heißt 2
Einzelspiele, gewonnen hat.

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