Beschlossen durch den FIDE-Kongress 1996
gültig seit 1. Juli 1997
ÜBERSICHT
Vorwort
SPIELREGELN
Artikel 1: Wesen und Ziele des Schachspiels
Artikel 2: Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Brett
Artikel 3: Die Gangart der Figuren
Artikel 4: Die Ausführung der Züge
Artikel 5: Die beendete Partie
TURNIERREGELN
Artikel 6: Die Schachuhr
Artikel 7: Regelwidrige Stellungen
Artikel 8: Die Aufzeichnung von Partien
Artikel 9: Das Remis (die unentschiedene Partie)
Artikel 10: Beendigung von Turnierpartien durch Schnellschach (Quickplay finish)
Artikel 11: Spielergebnisse
Artikel 12: Das Verhalten der Spieler
Artikel 13: Die Aufgaben des Schiedsrichters
Artikel 14: Die FIDE
ANHANG
Anhang B: Schnellschach
Anhang C: Blitzschach
Anhang D: Beendigung von Turnierpartien durch Schnellschach (Quickplay
finish) ohne Anwesenheit eines Schiedsrichters
Vorwort
Die Schachregeln können weder alle Situationen, die sich im Lauf einer
Partie ergeben können, erfassen, noch können sie alle Verfahrensfragen
regeln. In Fällen, die nicht durch einen Artikel der Schachregeln
geklärt sind, sollte es möglich sein, durch das Studium entsprechender
Situationen, die von den Schachregeln erfasst werden, zu einer
korrekten Entscheidung zu gelangen. Die Schachregeln setzen voraus,
dass der Schiedsrichter das notwendige Sachverständnis, ein gesundes
Urteilsvermögen und absolute Objektivität besitzen. Eine allzu ins
einzelne gehende Regelung könnte dem Schiedsrichter seine
Entscheidungsfreiheit nehmen und könnte ihn somit daran hindern, eine
sportliche, logische und den besonderen Gegebenheiten angemessene
Lösung zu finden.
Die FIDE appelliert an alle Schachspieler und Föderationen, sich
dieser Auffassung anzuschließen.
Eine angeschlossene Föderation hat das Recht, detaillierte
Schachregeln einzuführen, vorausgesetzt dass diese:
a) in keiner Weise mit den offiziellen Schachregeln der FIDE in
Konflikt treten,
b) nur im Gebiet der betreffenden Föderation Anwendung finden,
c) weder für Wettkämpfe, Meisterschaften und Qualifikationsturniere
der FIDE noch für Titel- oder Wertungsturniere der FIDE gelten.
SPIELREGELN
Artikel 1: Wesen und Ziele des Schachspiels
1.1 Das Schach wird zwischen zwei Gegnern gespielt, die abwechselnd
Figuren auf einem quadratischen Spielbrett, "Schachbrett" genannt,
ziehen. Der Spieler mit den weißen Steinen beginnt die Partie. Ein
Spieler ist "am Zug", wenn der Zug seines Gegners abgeschlossen
worden. ist.
1.2 Das Ziel eines jeden Spielers ist es, den gegnerischen König so
«anzugreifen», dass der Gegner keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung
hat, der ein «Schlagen» des Königs im folgenden Zug vermeiden würde.
Der Spieler, der dies erreicht, hat den Gegner «mattgesetzt» und das
Spiel gewonnen. Der Gegner, der mattgesetzt worden ist, hat das Spiel
verloren.
1.3 Ist eine Stellung erreicht, in der keinem der beiden Spieler das
Mattsetzen mehr möglich ist, ist das Spiel «remis» (unentschieden).
Artikel 2: Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Brett
2.1 Das Schachbrett besteht aus einem 8x8-Gitter von 64 gleichgroßen
Quadraten, die abwechselnd hell und dunkel sind (die «weißen» und die
«schwarzen» Felder). Das Schachbrett wird so zwischen die beiden
Spieler gelegt, dass auf der Seite vor einem Spieler das rechte Eckfeld
weiß ist.
2.1 Zu Beginn des Spieles hat der eine Spieler 16 helle ("weiße"), der
andere 16 dunkle ("schwarze") Figuren. Diese Figuren sind die
folgenden:
Ein weißer und ein schwarzer König
Eine weiße und eine schwarze Dame
Zwei weiße und zwei schwarze Türme
Zwei weiße und zwei schwarze Läufer
Zwei weiße und zwei schwarze Springer
Acht weiße und acht schwarze Bauern
2.3 Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Schachbrett ist die folgende:
2.4 Die acht senkrechten Spalten von Feldern heißen "Linien", die acht
waagerechten Zeilen von Feldern heißen "Reihen". Eine geradlinige
Folge von Felder gleicher Farbe, die sich jeweils an den Ecken
berühren, heißt "Diagonale".
Artikel 3: Die Gangart der Figuren
3.1 Keine Figur kann auf ein Feld ziehen, das bereits von einer Figur
derselben Farbe besetzt ist. Wenn eine Figur auf ein Feld zieht, das
von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird letztere geschlagen und
als Teil desselben Zuges vom Schachbrett entfernt. Eine Figur greift
ein Feld an, wenn diese Figur auf jenem Feld gemäß den Artikeln 3.2
bis 3.5 schlagen könnte.
3.2
a) Die Dame zieht auf ein beliebiges anderes Feld entlang der
Linie, Reihe oder einer der Diagonalen, auf welcher sie steht.
b) Der Turm zieht auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie
oder der Reihe, auf welcher er steht.
c) Der Läufer zieht auf ein beliebiges anderes Feld entlang einer der
Diagonalen, auf welcher er steht.
3.3 Der Springer zieht auf eines der Felder, die seinem Standfeld am
nächsten, aber nicht auf derselben Linie, Reihe oder Diagonalen mit
diesem liegen. Er zieht nicht direkt über dazwischen liegende Felder.
3.4 a) Der Bauer zieht vorwärts auf das unbesetzte Feld direkt vor ihm
auf derselben Linie, oder
b) er rückt in seinem ersten Zug um zwei Felder entlang derselben
Linie vor, sofern beide Felder unbesetzt sind, oder
c) er zieht auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld
diagonal vor ihm auf einer benachbarten Linie, indem er jene Figur
schlägt.
d) Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern
überschritten worden ist, der vom Ursprungsfeld aus in einem Zug um
zwei Felder vorgerückt ist, darf diesen gegnerischen Bauern so
schlagen, als ob letzterer nur um ein Feld vorgerückt wäre. Dieses
Schlagen darf nur in dem Zug geschehen, der auf ein solches Vorrücken
folgt, und wird «Schlagen en passant" genannt.
e) Sobald ein Bauer diejenige Reihe, die am weitesten von seinem
Ursprungsfeld entfernt ist, erreicht hat, muss er als Teil desselben
Zuges gegen eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer
derselben Farbe ausgetauscht werden. Die Auswahl des Spielers ist
nicht auf bereits geschlagene Figuren beschränkt. Dieser Austausch
eines Bauern für eine andere Figur wird "Umwandlung" genannt; die
Wirkung der neuen Figur tritt sofort ein.
3.5 a) Der König hat zwei verschiedene Gangarten:
I) Er zieht auf ein beliebiges angrenzendes Feld, das nicht von einer
oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, oder
II) er «rochiert». Die «Rochade» ist ein Zug des Königs und eines der
gleichfarbigen Türme auf derselben Reihe. Sie gilt als ein einziger
Zug und wird folgendermaßen ausgeführt: Der König wird von seinem
Ursprungsfeld um zwei Felder in Richtung des Turmes hin versetzt;
dann wird dieser Turm über den König hinweg auf das Feld, das der
König soeben überquert hat, gesetzt.
1) Die Rochade ist regelwidrig,
(A) wenn der König bereits gezogen hat, oder
(B) mit einem Turm, der bereits gezogen hat.
2) Die Rochade ist vorübergehend verhindert:
(A) wenn das Standfeld des Königs oder das Feld, das er überqueren
muss, oder sein Zielfeld von einer oder mehreren gegnerischen
Figuren angegriffen wird,
(B) wenn sich zwischen dem König und dem Turm, mit dem rochiert werden
soll, eine beliebige Figur befindet.
b) Ein König «steht im Schach», wenn er von einer oder mehreren
gegnerischen Figuren angegriffen wird, auch wenn diese selbst nicht
ziehen können. Das Ansagen eines Schachgebotes ist nicht
obligatorisch. Ein Spieler darf keinen Zug machen, der seinen König
ins Schach führt oder im Schach stehen läßt.
Artikel 4: Die Ausführung der Züge
4.1 Jeder Zug muss mit einer Hand allein ausgeführt werden.
4.2 Vorausgesetzt, dass er seine Absicht im voraus bekannt gibt (z.B.
durch die Ankündigung "j'adoube"), darf der Spieler, der am Zug ist,
eine oder mehrere Figuren auf ihren Feldern zurechtrücken.
4.3 Berührt der Spieler, der am Zug ist - außer im Fall des Artikel
4.2 - absichtlich auf dem Brett
a) eine oder mehrere Figuren derselben Farbe, muss er die zuerst
berührte Figur, die gezogen oder geschlagen werden kann, ziehen oder
schlagen; oder
b) je eine Figur beider Farben, muss er die gegnerische Figur mit
seiner Figur schlagen oder, falls dies regelwidrig ist, die erste
berührte Figur, die gezogen oder geschlagen werden kann, ziehen oder
schlagen. Fehlen Beweismittel, so gilt, dass die eigene Figur vor der
gegnerischen Figur berührt worden ist.
4.4 a) Wenn ein Spieler absichtlich einen Turm und danach seinen König
berührt, darf er mit diesem Turm in diesem Zug nicht rochieren;
Artikel 4.3 ist dann anzuwenden.
b) Wenn ein Spieler, in der Absicht zu rochieren, seinen König oder
König und Turm zugleich berührt, die Rochade aber auf dieser Seite
regelwidrig ist, muss der Spieler entweder auf der anderen Seite
rochieren, vorausgesetzt, dass die Rochade auf jener Seite zulässig
ist, oder seinen König ziehen. Falls der König keinen regelmäßigen Zug
zur Verfügung hat, darf der Spieler einen beliebigen regelmäßigen Zug
ausführen.
4.5 Falls keine der berührten Figuren gezogen oder geschlagen werden
kann, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßigen Zug ausführen.
4.6 Wenn der Gegner gegen Artikel 4.3 oder 4.4 verstößt, kann der
Spieler dies nicht mehr beanstanden, nachdem er selbst absichtlich
eine Figur berührt hat.
4.7 Wenn in einem regelgemäßen Zug oder als Teil eines regelgemäßen
Zuges eine Figur auf einem Feld losgelassen worden ist, kann sie nicht
mehr auf ein anderes Feld gezogen werden. Der Zug gilt als auf dem
Brett ausgeführt, wenn alle anwendbaren Anforderungen von Artikel 3
erfüllt worden sind.
Artikel 5: Die beendete Partie
5.1 a) Die Partie ist für den Spieler gewonnen, der den gegnerischen
König mit einem regelgemäßen Zug matt gesetzt hat. Damit ist die
Partie sofort beendet.
b) Die Partie ist durch den Spieler gewonnen, dessen Gegner erklärt,
dass er aufgibt. Damit ist die Partie sofort beendet.
5.2 Die Partie ist unentschieden (remis), wenn der am Zug befindliche
Spieler keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat und sein König nicht
im Schach steht. Man sagt dann, «der Spieler wurde patt gesetzt».
Damit ist die Partie sofort beendet.
5.3 Die Partie ist remis durch eine von beiden Spielern während der
Partie getroffene Übereinkunft. Damit ist die Partie sofort beendet.
5.4 Die Partie darf remis gegeben werden, falls die identische
Stellung zum dritten Mal auf dem Brett entstanden ist (siehe Artikel
9.2).
5.5 Die Partie darf remis gegeben werden, falls die letzten 50
aufeinander folgenden Züge von jedem Spieler gemacht worden sind, ohne
dass irgendein Bauer gezogen oder irgendeine Figur geschlagen worden
ist (siehe Artikel 9.3).
TURNIERREGELN
Artikel 6: Die Schachuhr
6.1 Eine Schachuhr ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, die so
miteinander verbunden sind, dass zu gleicher Zeit nur eine von ihnen
laufen kann. «Uhr» bedeutet in den Schachregeln jeweils eine der
beiden Zeitansagen. Das Fallen des «Fallblättchens» bedeutet, dass die
einem Spieler zugewiesene Zeit aufgebraucht worden ist.
6.2 Wenn eine Schachuhr benutzt wird, muss jeder Spieler eine bestimmte
Zahl von Zügen oder alle Züge in einer bestimmten Zeitperiode
ausführen, und es darf ihm nach jedem Zug eine zusätzliche Bedenkzeit
zugeteilt werden. All dies muss im voraus im einzelnen angegeben
werden. Die Zeit, die ein Spieler in der einen Zeitperiode gespart
hat, wird ihm, außer im Aufschub-Modus, für die nächste Periode zu
seiner verfügbaren Zeit hinzugerechnet.
Im Aufschub-Modus erhalten beide Spieler eine festgelegte
»Hauptbedenkzeit«. Sie erhalten weiterhin eine bestimmte Zusatzzeit
für jeden Zug. Der Ablauf der Hauptbedenkzeit erfolgt erst, nachdem
die Zusatzzeit ausgelaufen ist. Unterstellt, der Spieler hält seine
Uhr an bevor die Zusatzzeit ausgelaufen ist, ändert sich nichts an der
verbleibenden Hauptbedenkzeit, außer die Zusatzbedenkzeit ist
ausgelaufen.
6.3 Jede Zeitanzeige hat ein «Fallblättchen». Unmittelbar nach dem
Fallen eines Fallblättchens müssen die Erfordernisse von Artikel 6.2
überprüft werden.
6.4 Der Schiedsrichter entscheidet, wo die Schachuhr zu stehen kommt.
6.5 Zu dem für den Partiebeginn festgesetzten Zeitpunkt wird die Uhr
des Spielers mit den weißen Steine in Gang gesetzt.
6.6 Ein Spieler verliert die Partie, wenn er mehr als eine Stunde nach
dem plangemäßen Beginn der Spielzeit am Brett eintrifft (es sei denn,
das Turnierreglement sehe etwas anderes vor oder der Schiedsrichter
entscheide anders).
6.7 a) Während der Partie hält jeder Spieler, nachdem er seinen Zug
auf dem Brett ausgeführt hat, seine eigene Uhr an und setzt die seines
Gegners in Gang. Einem Spieler muss es immer ermöglicht werden, seine
Uhr anzuhalten. Sein Zug gilt als nicht vollständig abgeschlossen,
solange er dies nicht getan hat, es sei denn, der ausgeführte Zug habe
die Partie beendet (siehe Artikel 5.1, 5.2 und 5.3).
Die Zeit zwischen der Ausführung des Zuges auf dem Brett und dem
Drücken der Uhr ist Teil der Bedenkzeit des betreffenden Spielers.
b) Ein Spieler muss seine Uhr mit derselben Hand anhalten, mit der er
seinen Zug gemacht hat. Es ist verboten, die Finger auf oder über dem
Knopf zu halten.
c) Die Spieler müssen die Schachuhr angemessen behandeln. Es ist
verboten, auf sie draufzuhauen, sie hochzuheben oder umzuwerfen.
Unangemessenes Umgehen mit der Uhr wird gemäß Artikel 13.4 bestraft.
6.8 Das Fallblättchen eines Spielers gilt als gefallen, wenn der
Schiedsrichter dies fest stellt, oder einer der Spieler zu Recht
darauf hingewiesen hat.
6.9 Außer in den Fällen, die durch die Artikel 5.1, 5.2 und 5.3 erfasst
sind, gilt, dass ein Spieler seine Partie verloren hat, wer er die
vorgeschriebene Anzahl von Zügen in der zugewiesenen Zeit nicht
vollständig ausgeführt hat. Die Partie ist jedoch remis, wenn eine
Stellung erreicht worden ist, aus der heraus es dem Gegner nicht
möglich ist, den Spieler durch irgendeine Folge von regelgemäßen Zügen
(selbst bei ungeschicktestem Gegenspiel) matt zu setzen.
6.10 Jedes Anzeige auf den Uhren ist bindend, sofern kein
offensichtlicher Mängel vorliegt. Eine Schachuhr mit einem
offensichtlichen Mangel muss ersetzt werden. Der Schiedsrichter
bestimmt nach bestem Ermessen, auf welche Zeiten die Ersatzuhr zu
stellen ist.
6.11 Wenn beide Fallblättchen gefallen sind, aber nicht nachweisbar
ist, welches zuerst, wird die Partie fortgesetzt.
6.12 a) Wenn die Partie unterbrochen werden muss, wird die Uhr vom
Schiedsrichter angehalten.
b) Ein Spieler darf beide Uhren anhalten, um den Schiedsrichter zu
Hilfe zu rufen.
c) Der Schiedsrichter entscheidet, wann die Uhr wieder in Gang gesetzt
wird.
6.13 Wenn die Figuren infolge eines Regelverstoßes oder aus anderen
Gründen in eine vorangegangene Stellung zurückversetzt werden müssen,
bestimmt der Schiedsrichter nach bestem Ermessen, auf welche Zeiten
die Uhren zu stellen sind.
6.14 Projektionsleinwände, Bildschirme oder Demonstrationsbretter,
welche die aktuelle Stellung auf dem Brett, die Züge und die Anzahl
der gespielten Züge zeigen, sowie Uhren, die noch die Zügezahl
anzeigen, sind im Turniersaal erlaubt. Jedoch darf kein Spieler einen
Antrag mit einer solchen Anzeige begründen.
Artikel 7: Regelwidrige Stellungen
7.1 a) Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass die
Anfangsstellung der Figuren falsch war, wird die Partie annulliert und
eine neue gespielt.
b) Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass der einzige Fehler
darin besteht, dass das Brett nicht gemäß Artikel 1.2 ausgelegt worden
war, wird die Partie fortgesetzt, aber die erreichte Stellung darf
auf ein korrekt liegendes Brett übertragen werden.
7.2 Wenn eine Partie mit vertauschten Farben begonnen worden ist, wird
sie fortgesetzt, es sei denn, der Schiedsrichter entscheidet anders.
7.3 Wenn ein Spieler eine oder mehrere Figuren verschiebt, muss er die
korrekte Stellung auf Kosten seiner eigenen Zeit wieder aufbauen.
Falls nötig, hat der Gegner das Recht, die Uhr des Spielers wieder in
Gang zu setzen, ohne einen eigenen Zug gemacht zu haben, um damit
sicherzustellen, dass der Spieler die korrekte Stellung auf Kosten
seiner eigenen Zeit wieder aufbaut.
7.4 Wenn während der Partie festgestellt wird, dass ein regelwidriger
Zug gemacht worden ist oder dass Figuren von ihren Feldern verschoben
worden sind, wird die Stellung vor dem Regelverstoß wieder aufgebaut.
Wenn die Stellung unmittelbar vor dem Regelverstoß nicht ermittelt
werden kann, wird die Partie von der letzten bekannten Stellung vor
dem Regelverstoß aus weiter gespielt. Die Uhren werden gemäß Artikel
6.13 gestellt, und im Falle eines regelwidrigen Zuges wird Artikel 4.3
angewandt auf den Zug, der den regelwidrigen ersetzt. Daraufhin wird
die Partie fortgesetzt.
Artikel 8: Die Aufzeichnung von Partien
8.1 Im Laufe der Partie ist jeder Spieler verpflichtet, seine eigenen
Züge und die seines Gegners sofort Zug für Zug und so klar und lesbar
wie möglich in algebraischer Notation (siehe Anhang E) auf dem für das
Turnier vorgeschriebenen Partieformular aufzuzeichnen.
Ein Spieler darf, wenn er es wünscht, auf den Zug seines Gegners
antworten, bevor er ihn aufzeichnet. Er muss seinen eigenen
vorangegangenen Zug aufzeichnen, bevor er einen neuen macht. Ein
Remisangebot muss von beiden Spielern auf dem Partieformular
aufgezeichnet werden (siehe Anhang E.12 und Artikel 9.1).
Wenn körperliche oder religiöse Gründe einem Spieler nicht gestatten,
die Partie aufzuzeichnen, wird ihm zu Beginn der Partie eine vom
Schiedsrichter bestimmte Zeitspanne von seiner Bedenkzeit abgezogen.
8.2 Das Partieformular soll zu jeder Zeit vom Schiedsrichter gesehen
werden können.
8.3 Die Partieformulare sind Eigentum des Turnierveranstalters.
8.4 Wenn ein Spieler weniger als 5 Minuten Restbedenkzeit hat, ist er
nicht verpflichtet, die Anforderungen von Artikel 8.1 zu erfüllen.
Dies gilt nicht, wenn er für jeden Zug mindestens 30 Sekunden zu
seiner Bedenkzeit hinzugefügt bekommt. Nachdem eines der beiden
Fallblättchen gefallen ist, muss der Spieler seine Aufzeichnungen
sofort vollständig nachtragen.
8.5 a) Wenn gemäß Artikel 8.4 kein Spieler mehr mitschreiben muss, soll
der Schiedsrichter oder ein Assistent anwesend sein und mitschreiben.
In diesem Fall hält der Schiedsrichter, unmittelbar nachdem eines der
Fallblättchen gefallen ist, die Uhren an. Daraufhin tragen beide
Spieler ihre Aufzeichnungen unter Benutzung der Aufzeichnungen des
Schiedsrichters oder des Gegners nach.
b) Wenn nur einer der Spieler gemäß Artikel 8.4 nicht verpflichtet ist
mitzuschreiben, muss er seine Aufzeichnungen vollständig nachtragen,
sobald sein Fallblättchen gefallen ist. Unter der Voraussetzung, dass
der Spieler am Zug ist, darf er die Aufzeichnungen seines Gegners
benutzen. Erst nachdem er sein Partieformular vervollständigt hat und
das seines Gegners zurückgegeben hat, kann er die Partie fortsetzen.
c) Wenn keine vollständige Aufzeichnung vorliegt, müssen die Spieler
die Partie auf einem zweiten Schachbrett unter Aufsicht des
Schiedsrichters oder eines Assistenzen rekonstruieren. Als erstes,
bevor die Rekonstruktion beginnt, zeichnet der Schiedsrichter die
aktuelle Partiestellung auf.
8.6 Wenn die Partieformulare nicht auf den aktuellen Stand gebracht
werden können und somit nicht zeigen können, ob ein Spieler die
Bedenkzeit vor Ausführung der verlangten Zahl von Zügen überschritten
hat, gilt der nächste Zug als der erste für die folgende Zeitperiode,
es sei denn, es sind nachweisbar mehr Züge gespielt worden.
Artikel 9: Das Remis (die unentschiedene Partie)
9.1 Ein Spieler kann remis anbieten, nachdem er einen Zug auf dem
Brett ausgeführt hat. Er muss dies tun, bevor er seine Uhr betätigt.
Ein Remisangebot zu einer beliebigen anderen Zeit ist zwar gültig,
verstößt aber gegen Artikel 12.5. An das Angebot können keine
Bedingungen geknüpft werden. In beiden Fällen kann das Remisangebot
nicht zurückgezogen werde und bleibt gültig, bis der Gegner angenommen
hat, mündlich abgelehnt hat, durch Ausführung eines Zuges abgelehnt
hat, oder die Partie auf andere Weise beendet worden ist. Das
Remisangebot muss von jedem Spieler mit dem Symbol «(=)» auf dem
Partieformular notiert werden.
9.2 Die Partie ist remis auf Verlangen des Spielers, der zu dem
Zeitpunkt am Zug ist, in dem dieselbe Stellung zum dritten (nicht
notwendigerweise aufeinander folgenden) Mal
a) soeben entstanden ist. oder
b) unmittelbar entstehen wird, falls er als erstes seinen Zug auf sein
Partieformular schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt,
diesen Zug ausführen zu wollen.
Stellungen unter a) und b) gelten als die selben, wenn derselbe Spieler
am Zuge ist, Figuren derselben Art und Farbe dieselben Felder besetzen
und die Zugmöglichkeiten aller Figuren beider Spieler dieselben
sind. Die Stellungen sind nicht dieselben, wenn sich das Recht, en
passant zu schlagen, oder das Recht, zu rochieren vorübergehend oder
endgültig geändert hat.
9.3 Die Partie ist remis auf Verlangen des Spieler, der am Zuge ist,
a) falls die letzten 50 aufeinander folgenden Züge eines jeden Spielers
geschehen sind, ohne dass ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen
worden ist, oder
b) falls der Spieler einen Zug auf sein Partieformular schreibt und
seine Absicht erklärt, diesen Zug ausführen zu wollen, mit dem
Ergebnis, dass dann die letzten 50 aufeinander folgenden Züge eines
jeden Spielers gemacht worden sind, ohne dass ein Bauer gezogen oder
eine Figur geschlagen worden ist.
9.4 Wenn ein Spieler einen Zug beendet hat, ohne gemäß Artikel 9.2
oder 9.3 remis beansprucht zu haben, verliert er für diesen Zug das
Recht dazu.
9.5 Wenn ein Spieler Remis gemäß Artikel 9.2 oder 9.3 remis
beansprucht, muss er sofort beide Uhren anhalten. Er ist nicht
berechtigt, seinen Antrag zurückzuziehen.
a) Erweist sich der Anspruch als berechtigt, ist die Partie sofort
remis.
b) Erweist sich der Anspruch als nicht berechtigt, zieht der
Schiedsrichter dem Antragsteller die Hälfte der ihm verbleibenden
Bedenkzeit, aber nicht mehr als drei Minuten, ab und fügt drei Minuten
zur Bedenkzeit des Gegners hinzu. Dann wird die Partie fortgesetzt und
der angekündigte Zug muss ausgeführt werden.
9.6 Die Partie ist remis, sobald eine Stellung entstanden ist, aus
welcher Matt durch keine erdenkliche Folge von regelgemäßen Zügen,
selbst bei ungeschicktestem Spiel, erreichbar ist. Damit ist die
Partie sofort beendet.
Artikel 10: Beendigung von Turnierpartien durch Schnellschach
(Quickplay finish)
10.1 Die «Schnellschachphase» ist die letzte Phase einer Partie, in
welcher alle verbleibenden Züge in einer begrenzten Zeit gemacht
werden müssen.
10.2 Wenn der Spieler weniger als zwei Minuten Restbedenkzeit hat,
darf er, bevor sein Fallblättchen gefallen ist, remis beantragen. Er
hält die Uhren an und ruft den Schiedsrichter herbei.
a) Falls der Schiedsrichter zur Überzeugung kommt, der Gegner
unternehme keine Anstrengungen, die Partie mit normalen Mitteln zu
gewinnen, oder die Partie sei mit normalen Mitteln nicht zu gewinnen,
erklärt er die Partie für remis. Andernfalls schiebt er seine
Entscheidung hinaus.
b) Falls der Schiedsrichter seine Entscheidung hinausschiebt, darf der
Gegner mit zwei zusätzlichen Minuten Bedenkzeit entschädigt werden,
und die Partie wird im Beisein des Schiedsrichters fortgesetzt.
c) Fall der Schiedsrichter seine Entscheidung hinausgeschoben hat,
darf er die Partie auch später noch für remis erklären, selbst nachdem
ein Fallblättchen gefallen ist.
10.3. Regelwidrige Züge führen nicht notwendigerweise zum Verlust.
Nach Anwendung von Artikel 7.4 bestraft der Schiedsrichter
- einen ersten regelwidrigen Zug eines Spielers, indem er seinem
Gegner zwei zusätzliche Minuten gibt,
- einen zweiten regelwidrigen Zug desselben Spielers, indem er seinem
Gegner abermals zwei zusätzliche Minuten gibt, und
- einen dritten regelwidrigen Zug desselben Spielers, indem er die
Partie für ihn als verloren erklärt.
10.4 Wenn beide Fallblättchen gefallen sind und es nicht nachweisbar
ist, welches das erste war, ist die Partie remis.
Artikel 11: Spielergebnisse
11.1 Der Sieger einer Partie erzielt einen Punkt (1), der Verlierer
keinen Punkt (0), und bei einem Remis erhalten beide Spieler einen
halben Punkt (½).
Artikel 12: Das Verhalten der Spieler
12.1 Von den Spielern werden beste Umgangsformen erwartet.
12.2 Während Spielverlaufs ist es den Spielern verboten, sich
irgendwelche Notizen, Informationsquellen oder Ratschläge zunutze zu
machen oder auf einem anderen Schachbrett zu analysieren.
Das Partieformular dient ausschließlich zur Aufzeichnung der Züge, der
Zeitangaben auf den Uhren, der Remisangebote und der mit einem Antrag
in Zusammenhang stehenden Dinge.
12.3 Während des Spielverlaufs ist im Spielbereich keinerlei
Analysieren gestattet, weder durch Spieler noch durch Zuschauer.
Spieler, die ihre Partie beendet haben, gelten als Zuschauer.
12.4 Es ist den Spielern nicht gestattet, das Turnierareal ohne
Erlaubnis des Schiedsrichters zu verlassen. Das Turnierareal ist
begrenzt auf Spielbereich, die Toiletten, Verpflegungsbereiche und
Nebenräume für Raucher, sowie auf weitere vom Schiedsrichter
bezeichnete Bereiche. Dem Spieler, der am Zug ist, ist es nicht
gestattet, den Spielbereich ohne Erlaubnis des Schiedsrichters zu
verlassen.
12.5 Es ist verboten, den Gegner auf irgendwelche Art abzulenken oder
zu belästigen; dazu gehört auch das dauernde Anbieten von remis.
12.6 Ein Verstoß gegen irgendeinen Teil der Artikel 12.2 bis 12.5 wird
gemäß Artikel 13.4 bestraft.
12.7 Die Partie ist verloren für einen Spieler, der sich beharrlich
weigert, die Schachregeln zu befolgen. Der Schiedsrichter entscheidet
über das Ergebnis des Gegners.
12.8 Wenn sich beide Spieler gemäß Art. 12.7 schuldig machen, wird für
beide das Spiel für verloren erklärt.
Artikel 13: Die Aufgaben des Schiedsrichters (siehe Vorwort)
13.1 Der Schiedsrichter achtet auf striktes Einhalten der
Schachregeln.
13.2 Der Schiedsrichter handelt im besten Interesse des Wettkampfes.
Er soll dafür sorgen, dass durchgehend gute Spielbedingungen herrschen
und dass die Spieler nicht gestört werden. Er beaufsichtigt den Ablauf
des Wettkampfes.
13.3 Der Schiedsrichter beobachtet die Partien, besonders in der
Zeitnotphase, setzt die von ihm getroffenen Entscheidungen durch und
verhängt zum angebrachten Zeitpunkt Strafen über Spieler.
13.4 Dem Schiedsrichter stehen u.a. folgende Bestrafungsmöglichkeiten
zur Verfügung:
a) eine Verwarnung,
b) das Verlängern der Restbedenkzeit des Gegners,
c) das Verkürzen der Restbedenkzeit des zu bestrafenden Spielers,
d) der Verlust der Partie,
e) der Ausschluss vom Turnier.
13.5 Bei Störungen aus der Umgebung darf der Schiedsrichter einem der
Spieler oder auch beiden zusätzliche Bedenkzeit gewähren.
13.6 Der Schiedsrichter darf nicht dadurch in eine Partie eingreifen,
dass er die Zahl der gespielten Züge bekannt gibt, außer in Anwendung
von Artikel 8.5. Der Schiedsrichter unterlässt es, einem Spieler
mitzuteilen, dass sein Gegner gezogen hat oder dass er vergessen hat,
seine Uhr zu drücken.
13.7 Zuschauer und Spieler anderer Partien dürfen nicht über eine
Partie reden oder sich auf andere Weise einmischen. Falls nötig, darf
der Schiedsrichter die Störer aus dem Turnierareal weisen.
Artikel 14: Die FIDE
14.1 Angeschlossenen Föderationen können die FIDE um offizielle
Entscheidungen über Fragen zu den Schachregeln ersuchen.
ANHANG
Anhang A. Hängepartie (abgebrochene Partien)
Auf einen Abdruck wird angesichts der geringen praktischen Bedeutung
verzichtet.
Anhang B: Schnellschach
1. Eine Schnellschachpartie ist eine Partie, in welcher alle Züge
innerhalb einer festgesetzten Zeitdauer, die zwischen 15 und 60
Minuten liegt, gemacht werden müssen.
2. Es gelten die FIDE-Schachregeln, soweit sie nicht durch die
folgenden Regeln außer Kraft gesetzt werden.
3. Die Spieler müssen die Züge nicht aufzeichnen.
4. Sobald jeder Spieler zumindest drei Züge gemacht hat, kann eine
falsche Stellung von Figuren, Brett oder Uhrzeiger nicht mehr
beanstandet werden.
5. Der Schiedsrichter fällt eine Entscheidung gemäß der Artikel 4 und
10 nur auf Ersuchen durch einen oder beide Spieler.
6. Das Fallblättchen gilt als gefallen, sobald einer der Spieler mit
Recht darauf hingewiesen hat. Der Schiedsrichter unterlässt es, das
Fallen eines Blättchens anzuzeigen.
7. Um einen Gewinn durch Zeitüberschreitung zu beantragen, muss der
Antragsteller beide Uhren anhalten und den Schiedsrichter
benachrichtigen. Dem Antrag wird nur stattgegeben, wenn nach Anhalten
der Uhren das Fallblättchen des Antragstellers noch oben und das
seines Gegners gefallen ist.
8. Falls beide Fallblättchen gefallen sind, ist die Partie remis.
Anhang C: Blitzschach
1. Eine Blitzpartie ist eine Partie, in welcher alle Züge innerhalb
einer festgesetzten Zeit von weniger als 15 Minuten gemacht werden
müssen.
2. Es gelten die Schnellschachregeln gemäß Anhang B, soweit sie nicht
durch die folgenden Regeln außer Kraft gesetzt werden.
3. Ein regelwidriger Zug ist abgeschlossen, sobald die Uhr des Gegners
in Gang gesetzt worden ist. Daraufhin, vor Beendigung seines eigenen
Zuges, ist der Gegner berechtigt, den Gewinn zu beanspruchen. Hat der
Gegner seinen eigenen Zug erst einmal beendet, kann ein regelwidriger
Zug nicht mehr berichtigt werden.
4. Um zu gewinnen, muss ein Spieler ausreichend Material zum Mattsetzen
haben. Dies wird definiert als hinreichendes Material, um mit
regelgemäßen Zügen, gegebenenfalls mit Hilfe des Gegners, schließlich
eine Stellung erreichen zu können, in welcher der Gegner am Zuge ist
und nicht verhindern kann, dass er im nächsten Zug matt gesetzt werden
kann. Somit sind König und zwei Springer gegen König unzureichend,
aber Turm gegen Springer ist ausreichend.
5. Artikel 10.2 gilt nicht.
Anhang D: Beendigung von Turnierpartien durch Schnellschach (Quickplay
finish) ohne Anwesenheit eines Schiedsrichters
Wenn Partien gemäß Artikel 10 gespielt werden, kann ein Spieler zu
einem Zeitpunkt, bei dem ihm weniger als zwei Minuten Bedenkzeit
verbleiben, aber sein Fallblättchen noch nicht gefallen ist, remis
beantragen. Dies beendet die Partie. Er hat die Möglichkeit, seinen
Antrag damit zu begründen, dass
a) sein Gegner mit normalen Mitteln nicht gewinnen könne, oder
b) sein Gegner keine Versuche unternommen habe, mit normalen Mitteln
zu gewinnen.
Im Fall a) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und sein
Gegner muss sie bestätigen.
Im Fall b) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und ein vor
dem Ende der Partie komplett ausgefülltes Partieformular abgeben. Der
Gegner bestätigt sowohl die Partieaufzeichnung als auch die Stellung.
Der Antrag wird einem unabhängigen Schiedsrichter übergeben, dessen
Entscheidung endgültig ist.
Anhang E: Algebraische Notation
Auf einen Abdruck wird verzichtet.
Die vollständigen Regeln einschließlich der hier nicht abgedruckten
Diagramme zur Demonstration des Ausgangsstellung und der
Zugmöglichkeiten, der Anhänge A und E, der Regelungen über Wettkämpfe
mit sehbehinderten Teilnehmern und der Rahmenrichtlinien für die
Schiedsrichterausbildung im DSB erhalten Sie von der Geschäftsstelle
des Deutschen Schachbundes e.V., Breitenbachplatz 17-19, 14195 Berlin,
Tel. 030-8249901.
Sachliche Abweichungen der hier veröffentlichten Fassung von der
gedruckt herausgegebenen Fassung sind Ergebnis einer Tagung von
Internationalen Schiedsrichtern des deutschen Sprachraums zusammen mit
dem Leiter der FIDE-Regelkommission Herrn G. Gijssen (Niederlande).
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