Die Klassifikation der Brett- und Tischspiele

Die Spiele-Klassifikation des Deutschen Spiele-Archivs ist ein
Ergebnis der Aufbauarbeiten am Archiv. Die zentrale Aufgabe bestand
darin, die umfangreichen Spiele-Bestände in Regale zu ordnen, die
Titel zu erfassen und sie zur Dokumentation der Spiele-Entwicklung
nach 1945 computergerecht und zugleich nutzungsfreundlich präsentieren
zu müssen. Dabei entschied sich die Archiv-Leitung mit guten Gründen
für eine systematische Aufstellung und gegen die Aufstellung nach
Verlagen, nach Schachtelgrößen oder gar nach dem ?numerus currens" des
Eingangs.

Dabei wurde bewußt in Kauf genommen, daß eine solche Systematik in
jedem Falle zunächst einmal schwierig zu handhaben ist und die
Zuordnung eines einzelnen Spiels Probleme aufwerfen kann. Gerade in
neuerer Zeit versuchen Autoren, aus einer Mischung höchst heterogener
Elemente einen neuartigen Spielreiz zu entwickeln, so daß u.U. ein
Spiel zugleich mehreren Kategorien zugeordnet werden könnte. Diese
Probleme tauchen jedoch auch in jeder systematisch orientierten
Bibliothek oder Videothek auf und müssen zugunsten einer effizienten
Nutzungsqualität in Kauf genommen werden.

Auf der Basis dieser grundsätzlichen Entscheidung für eine
systematische Ordnung und Präsentation des Archivbestands machte sich
das Deutsche Spiele-Archiv an die Aufgabe, eine bündige und zugleich
übersichtliche Klassifikation für Spiele zu entwickeln. Bei der
Sichtung vorhandener Ansätze mußten die Mitarbeiter des Archivs
feststellen, daß die Spiele-Branche sich nach wie vor schwer tut, das
riesige Spiele-Angebot ein wenig transparenter zu machen. Nach wie vor
drucken Hersteller mehr oder weniger nichtssagende Gattungsbegriffe
auf den Karton, wie etwa ?Brettspiel", ?Unterhaltungsspiel",
?Familienspiel" und suchen ihr Heil in einer zielgruppenorientierten
Segmentierung Ihres Angebots. Einige, vor allem kleinere, speziell auf
Spiele ausgerichtete Fachläden machen erste Versuche, über selbst
entwickelte Kategorien ihren Kunden ein wenig mehr Orientierung beim
Spielekauf zu vermitteln. Ein geschlossenes, überzeugendes System war
und ist allerdings nirgends zu sehen.

Das Archiv mußte also einen eigenen Ansatz entwickeln, um die Bestände
sinnvoll und sy-stematisch zu ordnen. Grundlage war ein erster
Entwurf, der auf der Basis einer langjährigen spielpädagogischen
Praxis entwickelt wurde und zum ersten Mal in den Zeitschriften
?Spielzeug-Markt" und ?Buchreport" vorgestellt wurde. Weitere
umfangreiche Erfahrungen mit dem Entwurf einer eigenen Systematik für
Spiele wurden im Zusammenhang mit der alljährlichen Erstellung der
Neuheitenliste für den Kritikerpreis ?Spiel des Jahres" gesammelt.

Hier gab sich die Gelegenheit, die gefundenen Lösungen immer wieder
auf den Prüfstand zu stellen und so der Systematik weitere
Differenziertheit und Schlüssigkeit zu geben.

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Inhalt

Die Klassifikation der Brett- und Tischspiele:Übersicht
1. Die Gruppe der Würfel- und Glücksspiele
2. Die Gruppe der Legespiele
3. Die Gruppe der Denkspiele
4. Die Gattung der Rollenspiele
5. Die Gruppe der Geschicklichkeits- und Aktionsspiele
6. Die Gruppe der Sonstigen Spiele

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Das Gattungssystem für die Spiele sollte - das war die erste zentrale
Vorgabe - mit möglichst wenigen markanten und somit überschaubaren
Obergattungen auskommen. Eine weitergehende Differenzierung sollte
über die Untergattungen erfolgen. Die zweite Vorgabe war, daß bei der
Bestimmung und Abgrenzung der Ober- wie der Unter-gattungen nicht
primär spielmechanische Gesichtspunkte (?Die Figuren haben
unterschiedliche Zugweiten und Schlagstärken", ?Eine Figur wird
gesetzt und bewegt sich nicht mehr" usw.) bestimmend sein sollten,
sondern vielmehr die Frage nach dem Kern der jeweiligen Spielidee und
zugleich der Bezug auf die spielenden Menschen. Woraus bezieht also
jedes einzelne Spiel seinen eigentlichen Spielreiz: aus der
Herausforderung des Würfelglücks? Der Lust am abstrakt analytischen
Denken? Oder der (dem ästhetischen Genuß zugewandten) Beschaulichkeit?
Oder eher dem spielerischen Hineinschlüpfen in eine Rolle? Oder gar
der unmittelbaren körperlichen Gewandtheit und Geschicklichkeit? Diese
Überlegungen waren es, die unmittelbar zu bestimmten systematischen
Abgrenzungen führten.

In der Spielpraxis stellt es sich schnell heraus, daß die so gewonnene
Systematik sehr gut die unterschiedliche Dynamik der einzelnen
Spielarten, vom Denkspiel SCHACH bis hin zur Würfelschlacht MALEFIZ
wiedergibt. Sie entspricht den unterschiedlichen Temperamenten der
Spieler und den damit verbundenen unterschiedlichen Spielvorlieben. An
diesem Punkt erweist sich das System als höchst praktikabel sowohl für
die Erfassung des Spielmaterials als auch unmittelbar für die
Spielpraxis.

Insgesamt stellt die hier vorgestellte Spiele-Klassifikation des
Deutschen Spiele-Archivs den jüngsten und zur Zeit wohl gründlichsten
Versuch dar, die Welt der Spiele und ihre Vielfalt über ein
übersichtliches System von Gattungen transparent und jederzeit für den
Einsatz von Spielen, etwa in pädagogischer oder spielpädagogischer
Hinsicht, verwendbar zu machen. Sie wurde inzwischen in das
Ausbildungsprogramm von Bibliotheksschulen aufgenommen und auch im
Nürnberger Spielzeugmuseum als Grundlage der Spiele-Erfassung
übernommen. Im folgenden werden die fünf Obergruppen dieses
Klassifizierungsansatzes mit ihren Unter-gruppen vorgestellt.

Zur Verdeutlichung ist jeweils ein signifikantes Spiel als Muster in
Klam-mern angefügt. Die Untergattungen ?Glücksspiele" (1.5) und
?Solitärspiele" (3.5) wurden in eckige Klammern gesetzt, da es sich
hier um Grenzbereiche handelt, die zwar noch in den Bereich der Brett-
und Tischspiele hereinragen, aber doch ein eigenes Profil besitzen und
eigentlich einer eigenen Systematik bedürfen.

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Die Klassifikation der Brett- und Tischspiele:

Übersicht:

1. Würfel- und Glücksspiele

1.1 Reine Würfelspiele (Kniffel)

1.2 Start-Ziel-Spiele (Malefiz)

1.3 Such- und Fangspiele (Fang den Hut)

1.4 Taktische Würfelspiele (Can't stop)

1.5 [Glücksspiele]

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2. Legespiele

2.1 Zeichenlegespiele (Domino)

2.2 Buchstabenlegespiele (Scrabble)

2.3 Zahlenlegespiele (Rummikub)

2.4 Taktische Legespiele (Café International)

2.5 Lottospiele

2.6 Figurenlegespiele (Tangram)

2.7 Bilderlegespiele (Puzzlespiele)

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3. Denkspiele

3.1 Strategische Denkspiele (Schach)

3.2 Taktisch-topologische Denkspiele (Halma)

3.3 Kombinations- und Dekodierungsspiele (Mastermind)

3.4 Gedächtnisspiele (Memory)

3.5 [Solitärspiele]

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4. Rollenspiele

4.1 Gesellschaftsspiele (Spiel des Lebens)

4.2 Wirtschaftsspiele (Monopoly)

4.3 Kriminal- und Agentenspiele (Scotland Yard)

4.4 Abenteuerspiele (Alaska)

4.5 Kriegs- und Konfliktsimulationsspiele (Risiko, Fulda Gap)

4.6 Fantasy- und SF-Rollenspiele (Das Schwarze Auge)

4.7 Sport- und Rennspiele (Jockey)

4.8 Verkehrspiele (Stop & Go)

4.9 Reisespiele (Deutschlandreise)

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5. Geschicklichkeits- und Aktionsspiele

5.1 Geschicklichkeitsspiele (Mikado)

5.2 Aktionsspiele (Avalanche)

5.3 Reaktionsspiele (Spitz paß auf)

5.4 Sportspiele (Tipp-Kick)

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6. Sonstige Spiele

6.1 Quiz- und Ratespiele (Trivial Pursuit, Barbarossa)

6.2 Psycho- und Konversationsspiele (Sympathie, Therapy)

6.3 Varia

6.4 [Spielmagazine]

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1. Die Gruppe der Würfel- und Glücksspiele

Definition: Die Glückskomponente (etwa der Würfel beim MENSCH ÄRGERE
DICH NICHT oder auch die rollende Kugel beim ROULETTE) begründet Form
und Ablauf des Spiels. Die Spieler fordern das Glück heraus, sie wägen
das Risiko ab und versuchen durch Kalkulation, aber auch durch List,
ihr Pech zu korrigieren. Es geht darum, als erster ein bestimmtes Ziel
zu erreichen, gegnerische Figuren zu fangen, bestimmte Punkte auf dem
Spielplan zuerst anzusteuern.

Diese Spielart gehört wohl zu den ältesten überhaupt. Das Spiel mit
dem Zufall, das Unabwägbare, das Nichtzuberechnende fasziniert den
homo ludens schon seit Jahrhunderten. Ungezählt sind die Zeugnisse für
das Spiel mit dem Würfel, die Astragalfunde in römischen Ka-stellen
und vor allem die Bilder von würfelnden Landsknechten und Soldaten. Zu
dieser Gattung gehören alle Spiele, in denen die unmittelbare
Auseinandersetzung mit dem Zufall das zentrale und entscheidende
Spielelement bildet. Zuweilen haben auch diese Spiele ein Szenario,
die Einkleidung ist hier aber - wie etwa bei den Gänse- und
Leiterspielen - nur Oberfläche, nur graphisches Dekor und tritt im
Spiel absolut zurück. Es sind im wesentlichen abstrakte Spiele. Somit
gehört nicht jedes Spiel, das mit einem Würfel ausgestattet ist,
automatisch zu dieser Gattung. So finden wir auch bei MONOPOLY oder
RISIKO Würfel, entscheidend für den Spiel-reiz ist bei ihnen aber die
Einkleidung als Wirtschafts- bzw. Kriegsspiel, der Würfel ist also nur
ein Zubehör am Rande.

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Untergattungen der Würfel- und Glücksspiele:

1.1 Reine Würfelspiele (Kniffel)

1.2 Start-Ziel-Spiele (Malefiz)

1.3 Such- und Fangspiele (Fang den Hut)

1.4 Taktische Würfelspiele (Can't stop)

1.5 [Glücksspiele]

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1.1 Reine Würfelspiele

Einfache, archaische Würfelspiele kommen völlig ohne Brett oder
Spielplan aus. Es gilt, den Wurf des Mitspielers zu überbieten oder
auf das Eintreffen bestimmter Zahlenkombinationen zu wetten. Die pure
Lust an der Herausforderung des Zufalls (früher einmal der
Schicksalsgötter!) bestimmen den Reiz dieser Spiele. In der heutigen
Zeit hat sich vor allem das Spiel KNIFFEL als ein Vertreter dieser
Kategorie zu einem weitverbreiteten Klassiker entwickelt. Aber auch
die Casino-Würfelspiele CRAPS oder CHICAGO zählen zu dieser
Untergattung.

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1.2. Start-Ziel-Spiele

Über die reinen Würfelspiele hinaus entwickelten sich schon sehr früh
einfache Start-Ziel-Spiele mit einem Spielfeld. Man könnte auch von
Lauf- oder Wettlaufspielen sprechen. Über 5000 Jahre alt sind die
Spuren des altägyptischen Senetspiels, das als eine der Ursprünge
dieser Spielart angesehen wird und noch deutlich die Simulation einer
Rennbahn zeigt. Stellvertretend für die Läufer werden die Figuren die
Bahn entlang gezogen, der Würfel entscheidet über Geschwindigkeit,
über Sieg und Niederlage. Ebenfalls auf antike Vorbilder ist das
klassische GÄNSESPIEL zurückzuführen, das seit dem 17. Jahrhundert
unverändert in ganz Europa zu finden ist. Die Form des
Spirallauf-Spiels mit bestimmten Ereignisfeldern sollte sehr schnell
für alle möglichen Spielhintergründe (Sport, Reise u.a.m.) übernommen
werden. Bis in die 70er Jahre unseres Jahrhunderts hinein stellte
diese Spielform den größten Anteil bei den Neuerscheinungen, und auch
heute noch ist sie gerade im Kinderspielbereich stark vertreten. Aus
Indien stammt der Vorläufer von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, das PACHISI.

Wie viele verschiedene Formen dieses Spiels in Deutschland erschienen
sind, ist nicht bekannt. Aber immer wieder werden Spiele neu auf den
Markt gebracht, denen dieser alte Spielgedanke zugrunde liegt. Neu ist
der Gedanke, statt Ruhebänkchen bewegliche Hindernissteine in das
Start-Ziel-Spiel einzuführen. MALEFIZ setzte damit für diese
Untergattung neue Akzente und zeigte, wie das Grundmuster noch immer
fruchtbar für weitere Entwicklungen ist.

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1.3 Such- und Fangspiele

Wenn man einmal annimmt, daß der simple sportliche Wettlauf Grundlage
der Start-Ziel-Spiele ist, so könnte man für diese relativ junge
Untergruppe das Fang- und Versteckspiel als Ausgangs- und Bezugspunkt
annehmen und gewinnt damit überdies eine gewisse Hilfe für die
Zuordnungsarbeit. Der Klassiker dieser Idee und eines der ersten
Spiele mit diesem Ziel ist wohl FANG DEN HUT (Ravensburg, 1927), das
noch heute viel gespielt wird und zum Grundbestand von
Spielesammlungen zu rechnen ist. Nicht ein bestimmtes Zielfeld muß
jetzt erreicht werden, es gilt vielmehr, Figuren oder Steine auf dem
Spielfeld zu fangen oder aufzuspüren, lohnende Punktefelder als Erster
zu erreichen und abzuernten. Der ganz andersartige Spielansatz gibt
die Möglichkeit, neue Spielfelder frei zu gestalten, sich von
überkommenen Spielplangestaltungen wie Leiteraufbau und
Gänsespiel-Spirale zu lösen. Bis in die 60er Jahre hinein war dieser
Ansatz sehr beliebt und taucht auch heute noch zuweilen auf.

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1.4 Taktische Würfelspiele

Die relativ schlichte Struktur der bisherigen Würfelspiele genügt den
Spielenden unserer Tage nicht mehr. Sie verlangen mehr Raffinement im
Spielaufbau. Die Spieleautoren versuchen daher in neuester Zeit, in
die Spiele dieser nach wie vor beliebten Gattung ein stärkeres
taktisches Element einzubauen. So entstanden komplexere Würfelspiele,
in die zuweilen Stilistika anderer Spielformen eingemischt werden.

Dennoch lassen sich auch diese Spiele durch das spielreizbe-stimmende
Zufallselement klar in die Gattung ?Würfel- und Glücksspiele"
einordnen. Ein typisches Beispiel ist CAN'T STOP: zwar steuern die
Spieler auch hier Ziele an, doch jeder Spieler wählt unter Abwägung
des unterschiedlichen Risikos die drei Ziele, die er zum Ge-winn des
Spiels erreichen muß, selbst aus. Auch darf er würfeln, so lange er
will und noch setzen kann. Hört er nicht rechtzeitig auf, muß er auf
seinem Platz stehen bleiben. Zu einem Zeitpunkt, wo der Zufall längst
sein undurchsichtiges Faszinosum verloren hat, erhält das gute alte
Würfelspiel dadurch eine tiefere taktische Dimension und eine
komplexere Spielfläche.

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2. Die Gruppe der Legespiele

Definition: Legespiele leben von dem ästhetischen Reiz der Dinge, die
durch planvolles Legen entstehen: ein Fluß, ein farbiges Bild, ein
Kreuzworträtsel. Das bestimmt auch auf weite Strecken das eher
geruhsame Temperament dieser Spiele. Manche Spiele des Genres
entwickeln eine Nähe zu den Glücksspielen, andere eher zu den
Denkspielen. Und manche zu beiden gleichzeitig.

Gerade in dieser Gattung fällt die Zuordnung zuweilen schwer, da sich
häufig Überschneidungen mit den Glücksspielen, aber auch den
Denkspielen ergeben. Spielhistorisch sind Legespiele mit Sicherheit
jüngeren Ursprungs. Aufgrund der engen Verwandtschaft mit
Kartenspielen vermutet Erwin Glonnegger, daß sie dort auch ihren
Ursprung haben. Tatsächlich sind uns keine Legespiele bekannt, die
älter als die Spielkarte sind. DOMINO etwa ist erst um 1700 nach
Europa gekommen. DOMINO und MAH-JONGG werden übrigens auch heute noch
im Fernen Osten mit schmalen Spiel-Kärtchen gespielt. Feste
Spielsteine sind allerdings haltbarer und dekorativer.

Auch wenn Legespiele oft über das verdeckte Aufnehmen oder Zuteilen
von Steinen oder Kärtchen eine starke Glückskomponente enthalten, ist
es doch nicht das schwer abzuwägende Spiel mit dem Zufall, wodurch
diese Spiele ihren Spielreiz erhalten. Der resultiert zunächst einmal
aus dem optischen Vergnügen: Durch planvolles Handeln entstehen
reizvolle geometrische Muster, eine skurrile Figur, ein farbiges Bild,
ein Kreuzworträtsel.

Die Nähe zum Denkspiel war schon in manchen DOMINO-Varianten angelegt.
In einigen komplexen, taktischen Legespielen der jüngsten Zeit ist
diese Verwandtschaft durchaus verstärkt und das Glückselement sehr
stark zurückgedrängt worden. Äußerlich sichtbar durch das Hinzutreten
eines Spielplans, der eine räumliche Komponente in Spiel bringt, die
ursprünglich bei den Legespielen nicht vorhanden war. Viele Spiele,
die wir heute zum ?klassischen" Bestand zählen, sind Legespiele, so
das DOMINO, das LOTTO, MAH-JONGG, TANGRAM, SCRABBLE und letzten Endes
auch die Puzzles.

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Untergattungen der Legespiele:

2.1 Zeichenlegespiele (Domino)

2.2 Buchstabenlegespiele (Scrabble)

2.3 Zahlenlegespiele (Rummikub)

2.4 Taktische Legespiele (Café International)

2.5 Lottospiele

2.6 Figurenlegespiele (Tangram)

2.7 Bilderlegespiele (Puzzlespiele)

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2.1 Zeichenlegespiele

Bei diesen Spielen sind die Spielsteine oder -figuren mit Punkten,
Symbolen oder Bildern versehen. Im Spiel geht es darum, nach
bestimmten Regeln ein Spielstück an ein bereits liegendes passend
anzulegen. Das muß nicht unbedingt bedeuten, daß gleiches Zeichen an
gleiches Zeichen anzulegen ist. Das DOMINO bestimmt mit unendlich
vielen Regeln diese Gattung in ihren verschiedenen Formen. Viele
andere Spiele haben sich das DOMINO-Prinzip zunutze gemacht. Sie haben
Bilder statt der Zahlenpunkte oder verwenden andere Spielsteine z.B.
in Dreiecks- oder Würfelform, um die DOMINO-Form zu variieren.

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2.2 Buchstabenlegespiele

Basis dieser beliebten Legespielart ist das Kreuzworträtsel. Um die
Jahrhundertwende in England erfunden, erreichte es vor allem in
Amerika eine ungeheure Popularität. Bald kamen Spiele auf, die das
Spielprinzip aufnahmen und variierten. Einzelne Buchstaben waren hier
auf kleine Plättchen aufgedruckt. Sie mußten nach verschiedenen
Spielregeln zu sinnvollen Worten zusammengefügt werden. SCRABBLE war
vielleicht nicht das erste dieser ?Kreuzworträtselspiele", dafür aber
mit Sicherheit das bei weitem erfolgreichste. Noch heute zählt es in
England, dem Mutterland des Kreuzworträtsels, zu den beliebtesten
Spielen. Seit den 70er Jahren wurden auch im Lernspielbereich viele
Buchstabenlegespiele eingesetzt. Relativ selten tauchen dagegen Spiele
auf, in denen ganze Wörter zu Sätzen arrangiert werden müssen.

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2.3 Zahlenlegespiele

In dieser Untergattung gibt es relativ viele Lernspiele, deren Ziel es
ist, Kindern den Umgang mit Zahlen spielerisch nahezubringen. Statt
der Buchstaben werden hier Zahlen, aber auch Rechenzeichen auf kleine
Plättchen aufgedruckt. Im Spiel geht es darum, diese Plättchen
sinnvoll zu Rechenoperationen nach den vier Grundrechenarten
auszulegen. Eines der beliebtesten Zahlenspiele war das RECHEN-LOTTO,
das es auch schon im vorigen Jahrhundert gab. Die Idee, Steine mit
Zahlen anstelle von Karten zu Serien oder fortlaufenden Reihen
auszulegen, begründete das Spiel RUMMIKUB, das bis heute in vielen
Namens-Variationen erschienen ist.

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2.4 Taktische Legespiele

In den 70-er Jahren erweitert sich die einfache Form des Legespiels.
Bereits im Buchstabenlegespiel war das Spielbrett hinzugekommen. Nun
entwickeln sich auf diesem Brett neue, strategisch-taktisch bestimmte
Legevorgänge, die in ihrer Komplexität über das bisher gewohnte
einfache Ablege-Schema hinausgehen. Es geht jetzt nicht mehr darum,
gleiche Zeichen aneinander zu legen. So müssen etwa in CAFE
INTERNATIONAL Plättchen mit bestimmten Personen zu punkteträchtigen
Konstellationen um Tische gruppiert werden. In OGALLALLA werden
beutebeladene Kanus mit möglichst wehrtüchtigen Indianern besetzt,
damit sie nicht angegriffen und erobert werden können. Rudi Hoffmann
hat diese Form des komplexeren Legespiels in besonderer Weise
entwickelt, Klaus Teuber jüngst in seinem DRUNTER & DRÜBER kongenial
weitergeführt. Auch diese ?taktischen Legespiele" haben ihr eigenes
Temperament. Bei aller Taktik, mit der hier gespielt wird, ist es aber
immer wieder der sich verändernde Spielplan, der diese Spiele
auszeichnet und ihnen ihren besonderen Reiz verleiht.

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2.5 Lottospiele

Nach der Forschung soll das Lotto-Spiel im mittelalterlichen Genua
entstanden sein. Bei der Auslosung der fünf Mitglieder des großen
Rates wettete man, wer aus einer Reihe von 90 Namen wohl gewählt
würde. Grundlage heutiger Lotto-Spiele sind Legetafeln, die Zahlen
oder Bilder tragen. Wer auf seiner Tafel eine aufgerufene Zahl oder
ein aufgezeigtes Bild wiederfindet, darf das entsprechende Feld
abdecken. BINGO als Variante des ZAHLENLOTTO wurde im 19. Jahrhundert
erfunden und erfreut sich noch heute vor allem in England, USA und der
Schweiz größter Beliebtheit. Es wird dort durchaus noch als
Glücksspiel betrieben. Sowohl mit dem ZAHLENLOTTO als auch mit alten
Bilder-Lotteriespielen verwandt ist das Kinderspiel BILDERLOTTO, das
heute mit unendlich vielen Sujets angeboten werden, beinahe jedes Jahr
wechseln die Themen, die für Aufmachung und Illustration genutzt
werden. Oft stellt diese Spielform die erste Begegnung dar, die das
Kind mit Spielen hat.

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2.6 Figurenlegespiele

In der bekanntesten Form, dem TANGRAM, fand dieses Genre nach 1813
eine schnelle und umfassende Verbreitung. Da die Figuren, die sich mit
Hilfe von sieben einfachen geometrischen Formen (Dreiecken und
Quadraten) auslegen lassen, in den Umrissen sehr chinesisch anmuten,
hat man die Entstehung dieses Spiels auch umgehend nach China verlegt.

Beweise dafür fehlen allerdings, ebenso ein überzeugender Nachweis des
angeblich legendären Alters dieses Spiels. TANGRAM hat eine große Zahl
von Spielen ausgelöst, bei denen es stets um das Aus- und
Zusammenlegen von geometrischen Figuren geht. Neue Reize gewann diese
Spielart der Legespiele durch die Übertragung auf andere geometrische
Körper und später dann auch auf dreidimensionale Körper. Aus dem
Bereich der Solitärspiele traten sie heraus, als auch hier ein
Spielbrett sowie ein Regelwerk hinzugenommen wurde, was regelrechte
Spielabläufe ermöglichte. Eines der schönsten Beispiele der jüngsten
Zeit ist das Spiel CATHEDRAL.

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2.7 Bilderlegespiele

Bilderlegespiele in Form der Puzzles sind ebenso wie die
Figuren-Legespiele zunächst keine Spiele im Sinne der Brett- und
Tischspiele, da sie eigentlich keine Spielregeln und damit keine
Entfaltung des Spiels in Auseinandersetzung mit den Festlegungen der
Regeln haben. Es geht schlicht darum, ein in Puzzle-Teile zerlegtes
Bild nach einer Vorlage wiederherzustellen, sicherlich eine ideale,
entspannende Betätigung für Einsiedler wie auch für ganze Gruppen. Aus
Wettbewerben und turniermäßigen Puzzle-Veranstaltungen, bei denen das
gleiche Puzzle gegen die Zeit zusammengesetzt werden mußte,
entwickelte sich dann aber eine Reihe von interessanten Spielen, bei
denen ebenfalls um die Wette gepuzzelt und um einzelne Puzzleteile
gekämpft wurde.

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3. Die Gruppe der Denkspiele

Definition: Bei Denkspielen geht es stets um einen ?Wettkampf der
Hirne", das Glück ist weitgehend ausgeschaltet. Im Idealfall haben
beide Spieler die gleiche Ausgangslage und damit die gleichen Chancen.
Bei strategischen Spielen dieses Genres geht es um die ?Vernichtung
des Gegners" auf dem Spielbrett, bei taktisch-topologischen Spielen um
die schnellere Bewegung auf ein Ziel hin. Auch dort, wo ein Code zu
lösen oder ein gutes Gedächtnis unter Beweis zu stellen ist, sucht man
den Würfel, immer ein Element des unberechenbaren Zufalls, meist
vergeblich.

Die Denkspiele gehören zu den ältesten Spielegattungen, die der
menschliche Geist im Lauf der Jahrtausende hervorgebracht hat. Sieht
man in den Würfelwettlaufspielen die Übertragung sportlicher
Wettrennen auf das Spielbrett und zugleich die Herausforderung des
Zufalls in all seinen Dimensionen, so stand am Anfang der Denkspiele
die geistige Herausforderung strategischer Planung im Krieg und damit
zugleich die Herausforderung des ?gegnerischen" Verstandes auf dem
weiten Feld von Strategie und Taktik. Insbesondere klassische
Denkspiele fallen durch einen hohen Grad von Abstraktion auf.

Sie bestehen nur aus Spielplan und Spielfiguren. Spielkarten und Würfel
etwa, die den Zufall ins Spiel bringen und die klare Grundstruktur nur
stören würden, sucht man hier vergebens. Bei gleichen Startchancen und
gleichen topologischen Gegebenheiten auf dem Brett soll der gewinnen,
der bei dem Wettstreit der Hirne in der Lage ist, Spielsituationen
besser zu überschauen und einzuschätzen, unter Einbeziehung und
Vorausahnen gegnerischer Strategien weiter in die Tiefe zu planen,
oder der - bei neueren Entwicklungen dieses Genres - das bessere
Kombinationsvermögen oder das bessere Gedächtnis hat. Da sich diese
(abstrakten) Denkspiele einmal größter Beliebtheit erfreuten, ist es
nicht verwunderlich, daß wir in dieser Kategorie geradezu einen
Tummelplatz klassischer Spiele vorfinden. Klassiker wie SCHACH, DAME,
MÜHLE und HALMA, um nur einige zu nennen, sind Spiele, die wohl jeder
Spielinteressierte schon einmal gespielt hat und die noch heute in
keiner Spielesammlung fehlen dürfen.

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Untergattungen der Denkspiele:

3.1 Strategische Denkspiele (Schach)

3.2 Taktisch-topologische Denkspiele (Halma)

3.3 Kombinations- und Dekodierungsspiele (Mastermind)

3.4 Gedächtnisspiele (Memory)

3.5 [Solitärspiele]

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3.1 Strategische Denkspiele

Bei den Spielen dieser Untergattung ist der militärische Hintergrund,
die Nähe zu Krieg und Schlachtgetümmel noch deutlich auszumachen. Der
Begriff ?strategisch" ist durchaus wörtlich zu nehmen: es geht um
nichts anderes als einen spielerischen Kriegszug mit dem Ziel, den
Gegenspieler auf dem Spielbrett vernichtend zu schlagen, ihn zu
besiegen. Dazu müssen die Hauptfigur, auch in neueren Spielen oft
genug noch König genannt, oder aber eine bestimmte Anzahl von Steinen
geschlagen bzw. bewegungsunfähig gemacht werden. SCHACH ist
hierzulande sicherlich das bekannteste strategische Denkspiel, in
seiner heutigen Ausprägung allerdings auch eine der jüngeren Spielform
dieser Untergattung. Im Lauf seiner Entwicklung aus dem Spiel
?Chaturanga", das man in Indien seit dem 5.Jahrhundert nachweisen
kann, hat es viele Wandlungen durchlaufen und bringt auch heute noch
immer neue Varianten (variable Spielflächen, Versionen für drei und
für vier Spieler, Science-Fiction-Dimension u.a.m.) hervor. Eine
interessante Variante sind die Belagerungsspiele, auch als TABLUT,
KUNGSER oder FESTUNGSSPIEL bekannt. Hier starten die Spieler auf den
ersten Blick nicht unter dem Ideal der gleichen Vorraussetzungen. Der
Angreifer ist zahlenmäßig überlegen, der Verteidiger der ?Festung" hat
dafür allerdings die stärkeren Figuren. Älter aber als alle bisher
genannten Spiele und wohl weltweit häufiger gespielt ist das
chinesische GO, das sich durch einen weitaus höheren Abstraktionsgrad
und eine ungleich höhere Varianzbreite auszeichnet. Steine werden
gesetzt und im Spiel nicht mehr verrückt, allenfalls gefangen
genommen. Es geht - darin unterscheidet es sich von anderen Spielen
dieses Genres - im wesentlichen um Terraingewinn auf dem Spielbrett.

Als interessanteste Varianten der jüngeren Spielgeschichte sind im
Rahmen dieser Untergattung ?Strategische Denkspiele" das REVERSI, aber
auch FOCUS und ABALONE zu nennen.

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3.2 Taktisch-topologische Denkspiele

Bewegung im Raum, das Erreichen festgelegter Ziele oder bestimmter
Zielstellungen kennzeichnen die Spiele dieser Untergattung. Es werden
in der Regel keine Figuren geschlagen, es gewinnt vielmehr, wer seine
Figuren auf die ökonomischste, gezielteste Art als erster über das
Spielfeld bewegt und/oder auf den Zielfeldern bzw. in bestimmten
Zielkonstellationen unterbringt. Das bekannteste Spiel dieser
Kategorie ist HALMA, das 1883 von dem englischen Chirurgen George
Howard Monks erfunden wurde. In Deutschland wurde es vor allem in der
Form des etwas jüngeren STERNHALMA populär. Eine Halma-Variante mit
dem Titel SALTA erfreute sich um die Jahrhundertwende höchster
Beliebtheit. Das besondere Zugschema und die Zugweite machen den Reiz
der zahlreichen Halma-Varianten aus. Die sogenannte ARABISCHE MÜHLE,
hierzulande auch als KLEINE MÜHLE oder unter dem englischen Titel
TIC-TAC-TOE bekannt, gehört natürlich auch in diese Untergattung.

Ob drei, vier oder fünf in einer Reihe, auf dem Brett oder
dreidimensional, ob der Name nun VIER GEWINNT, SOGO oder RAUMMÜHLE
lautet: letztendlich sind alle diese vom chinesischen GOBANG
abgeleiteten Spiele in ihrer Grundidee gleich und der Gattung dieser
taktisch-topologischen Denkspiele zuzuordnen, während das eigentliche
Mühle-Spiel wegen der Schlagmöglichkeiten und dem Ziel der Dezimierung
gegnerischer Spielfiguren den strategischen Denkspielen zugeordnet
wird.

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3.3 Kombinations- und Dekodierungsspiele

Als Gesellschaftsspiele und als Schreibspiele erfreuten sie sich schon
geraume Zeit großer Beliebtheit. Aber erst in der Nachkriegszeit
fanden sie Eingang in die Brett- und Tischspiele. Durch deduktives
Denken, Verknüpfen von Informationen und das Ausschließen von
Möglichkeiten soll die richtige Lösung eines Problems gefunden werden.

Bei EGGHEAD, 1960 von Robert Abbott in New York erfunden, sieht man
die Zahlen aller anderen Mitspieler. Es gilt, durch Fragen die Zahlen
zu erschließen, die man selbst auf den Karten seines eigenen
Stirnbands hat. Aus einem alten Schreibspiel entwickelte Marco
Meirowitz 1973 den Neoklassiker MASTER MIND, hierzulande auch als
SUPERHIRN bekannt: ein verdeckter Farbcode muß über Probecodes in
möglichst kurzen Schritten entschlüsselt werden.

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3.4 Gedächtnisspiele

Spiele rund um das Gedächtnis erfreuten sich schon immer großer
Beliebtheit. Als Kim-Spiele hat sie Rudyard Kipling in seinem
gleichnamigen Dschungelroman berühmt gemacht. Da Kinder in der Regel
das bessere Kurzzeit- und das bessere visuelle Gedächtnis besitzen,
haben sie bei Spielen dieser Genres zumindest gute, wenn nicht sogar
bessere Spielchancen. Die Grundidee für eines der beliebtesten und
erfolgreichsten Gedächtnisspiele, für das 1959 in Ravensburg
erschienene MEMORY, geht auf alte Vorlagen zurück. Das japanische
?Kai-awase" aus dem 16.Jahrhundert gilt als bislang älteste bekannte
Version. Aber erst das Ravensburger Spiel wurde geradezu zu einem
Synonym für eine ganze Gattung von Spielen, die man landläufig auch
als MEMORY-Spiele bezeichnet. Gerade im Kinderspielbereich erscheinen
jedes Jahr neue Variationen. DAS GEISTERSCHLOSS, 1990 mit dem
?Sonderpreis Kinderspiel" ausgezeichnet, aber auch SCHMUGGLER AN BORD
sind jüngste Vertreter dieser Untergattung.

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3.5 [Solitärspiele]

Diese Untergattung der Denkspiele stellt einen Grenzbereich dar. Zwar
handelt es sich hier auch um ein prozeßhaftes, sich aus Spielmaterial
(und zuweilen auch aus einer echten Spielregel) entwickelndes Spiel,
aber es ist - der Name sagt es schon - ein Spiel für eine Person und
nicht für die gewohnte Spielgemeinschaft von zwei und mehr Spielern.

Die Abgrenzung zum Spielzeug verläuft bei manchen Ausprägungen dieses
Genres durchaus fließend. Das bekannteste Grundmuster ist SOLITAIRE,
auch EINSIEDLERSPIEL oder NONNENSPIEL genannt. Das dafür verwendete
kreuzförmige Spielfeld ähnelt sehr dem BELAGERUNGSSPIEL. Aus
verschiedenen Zeugnissen lassen sich Frankreich als Ursprungsland und
das 17.Jahrhundert als Ursprungszeit erschliessen. Um die
Jahrhundertwende war es ein überaus beliebter Zeitvertreib. Im Laufe
der Zeit haben sich aus diesem Spiel vielfältige Formen, sternförmige
und quadratische Spielfelder entwickelt. Der Spielablauf ist
allerdings weitgehend gleichgeblieben: durch Überspringen muß das
Brett abgeräumt werden. Daneben gibt es unendlich viele Solitärspiele,
die sich besonders in angelsächsischen Ländern unter den Begriffen
?brainteasers" oder ?puzzles" enormer Beliebtheit erfreuen. Raffiniert
zersägte und zusammengefügte Würfel oder Pyramiden gilt es
zusammenzusetzen, Ringe und Schnüre voneinander zu lösen und anderes
mehr. Eine wahre Flut von Imitationen und Varianten löste der Erfolg
des 1977 von dem Ungarn Ernö Rubik erfundenen Drehwürfels, RUBIK'S
CUBE genannt, aus.

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4. Die Gattung der Rollenspiele

Definition: Der Würfel, soweit bei diesen Spielen überhaupt vorhanden,
ist nur Zubehör, die Umlaufbahn nur die Bühne, auf der agiert wird:

Facetten des Alltags und der großen Welt werden durchgespielt. Oder
der Spieler ist für ein paar Stunden Immobilienhändler, führt einen
Bundesliga-Verein, ist Feldherr, Politiker oder von Kopf bis Fuß ein
scharfsinniger Detektiv. Er schlüpft für die Dauer eines Spiels in
eine andere Rolle, der Grad der Rollenausprägung ist unterschiedlich,
immer aber erhalten die Spielzüge ihre Logik aus dem simulierten
Vorgang. Im Zeitalter von Film und Fernsehen stellen die Rollenspiele
heute die verbreiteste Gattung dar.

Das Rollenspiel ist ein typisches Kind unseres Jahrhunderts, des
Jahrhunderts der bewegten Bilder, des Kinos und Fernsehens. Menschen,
die im Kino durch Film-Abenteuer in Bann geschlagen werden, im
Fernsehen die Illusion vermittelt bekommen, daß sie dramatische
Schicksale unmittelbar miterleben und dadurch in eine andere Welt
versetzt werden, wollen auch im Spiel ein Erlebnis, ein Miterleben im
Form einer Handlung. Spiele-Hersteller wissen es: Abstrakte Spiele
verkaufen sich nur noch sehr schlecht. Spielinteressierte Menschen
wollen heute Spiele, die in ein Szenario eingekleidet sind und ihnen
die Möglichkeit geben, ein (wenn auch kurzes) spielerisches Leben lang
einmal ein Detektiv, ein andermal ein cooler Börsenjobber oder ein
tollkühner Rennfahrer zu sein.

An dieser Stelle ist es notwendig, sich noch einmal den Grundgedanken
dieser Klassifikation ins Gedächtnis zurückzurufen. Sie nimmt nicht
das Spielziel oder Unterschiede in der Spielmechanik, der Zug- und
Schlagtechnik etwa, zum Ausgang ihrer Strukturierung, sondern
versucht, den Punkt zu finden, der entscheidend zum Spielspaß
beiträgt, also als das Movens des Spiels herauskristallisiert werden
kann, das Menschen zum Spielen bringt und ihnen gemeinsames
Spielerleben vermittelt. Rollen- oder Erlebnisspiele im Bereich des
Brettspiels sind dadurch gekennzeichnet, daß sie durch das
spielerische Angebot des Rollentauschs, durch die Möglichkeit des
Hineinschlüpfens in eine andere Existenz ihren besonderen Spielspaß
vermitteln. Darin ähneln sie durchaus dem Theaterspiel, dem
Psychodrama, den regelgebundenen, aber weitgehend materialungebundenen
Fantasy- und Science-Fiction-Spielen, die allesamt ja auch den Begriff
des Rollenspiels kennen. Spiele sind dieser Gattung der Rollenspiele
zuzuordnen, wenn die Einkleidung nicht aufgesetzter Hintergrund,
graphisches Dekor (wie etwa im Gänsespiel!) ist, sondern das Szenario
wirklich das Spielgeschehen trägt, ihm innere Logik, lebendige
Handlungsimpulse und eine spannungsvolle Stringenz vermittelt. Tut es
das nicht, so ist zu entscheiden, welcher der übrigen Gattungen die
Spiele in Wirklichkeit zuzuordnen sind. Aus den jeweils vermittelten
Rollenangeboten ergeben sich geradezu zwangsläufig die Unterkategorien
der Rollenspiele.

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Untergattungen der Rollenspiele:

4.1 Gesellschaftsspiele (Spiel des Lebens)

4.2 Wirtschaftsspiele (Monopoly)

4.3 Kriminal- und Agentenspiele (Scotland Yard)

4.4 Abenteuerspiele (Alaska)

4.5 Kriegs- und Konfliktsimulationsspiele (Risiko, Fulda Gap)

4.6 Fantasy- und SF-Rollenspiele (Das Schwarze Auge)

4.7 Sport- und Rennspiele (Jockey)

4.8 Verkehrsspiele (Stop & Go)

4.9 Reisespiele (Deutschlandreise)

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4.1 Gesellschaftsspiele

Spiele dieser Untergattung handeln von Leben in all seinen
Alltäglichkeiten und all seinen normalen und skurrilen Besonderheiten.
In SPIEL DES LEBENS, dem wohl ältesten und bekanntesten dieses Genres,
durchlaufen die Spieler ein typisches amerikanisches Karriere-Leben.

Es gibt Versicherungs- und Politikspiele, Spiele um Arbeitslosigkeit
und Gefängnis, Spiele um Liebe und religiöse Themen. Ob die Idylle der
SCHWARZWALDKLINIK oder der KLASSENKAMPF herrscht, man lieber EIN
UNBEGABTER LIEBHABER oder Mitglied der JUNTA sein will, die Palette
der angebotenen Szenarien und Rollen ist weit gespannt. Von der Wiege
bis zur Bahre, für alle Stationen des menschlichen Lebens gibt es en
bloc und en detail Spiele, die dieser Kategorie zuzurechnen sind.

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4.2 Wirtschaftsspiele

Von Immobilien bis zu Energie und Rohstoffen, vom Handel mit Autos und
mit Bundesligaspielern bis hin zum Antiquitätenladen: Es gibt wohl
kein Handelsobjekt, keinen Gegenstand wirtschaftlicher Aktivität, der
nicht auch Eingang in ein Brettspielszenario gefunden hätte. Das
erfolgreichste Wirtschaftsspiel aller Zeiten ist MONOPOLY, oft
kopiert, aber nie wirklich in den Umsatzzahlen erreicht. Dieses Spiel,
in den Jahren der Weltwirtschaftskrise erschienen, und viele andere,
die an seinen Erfolg anzuknüpfen versuchten, vermitteln nahezu
ausschließlich und unverhüllt frühkapitalistisch brutale
Verhaltensmuster, die in merkwürdigem Kontrast zu unserer sozial
verpflichteten Marktwirtschaft stehen. Einfache Aktienhandelsspiele
wie DAS BÖRSENSPIEL oder VERMÖGENSBILDUNG stehen hier neben komplexen
Wirtschaftssimulationen wie PLAY BOSS. Erst in jüngster Zeit
erscheinen Spiele, die - wie etwa ÖKOLOPOLY - dort beginnen, wo
MONOPOLY aufhört: bei den Folgen eines unverantwortlichen
wirtschaftlichen Handelns.

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4.3 Kriminal- und Agentenspiele

Die Jagd nach dem Verbrecher hat in der Literatur eine lange
Tradition. Aber erst die Hollywood-Produktionen berühmter Detektiv-
und Gangsterfilme initiierten eine Reihe von Kriminalspielen, die sich
dann auch JAMES BOND, MIT SCHIRM, CHARME UND MELONE oder DIE GENTLEMEN
BITTEN ZUR KASSE nannten. Wohl gab es auch vorher schon einfache
Kinderspiele wie HALTET DEN DIEB, KLEINE DETEKTIVE oder LUSTIGES
KRIMISPIEL. Aber erst Anfang der 60er Jahre begannen ernsthafte
Versuche, solche Spiele auch für Jugendliche und Erwachsene zu
produzieren. Als ein Klassiker, der hier Bahnbrechendes bewirkte, ist
CLUEDO zu nennen. Die Spieler müssen ermitteln, wer den Hausherrn
einer herrschaftlichen Villa ins Jenseits befördert hat. Wer zuerst
Tatwaffe, Tatort und Täter präsentieren kann, gewinnt als der beste
Detektiv das Spiel, das vor allem durch die geschickte Simulation von
Verhörsituationen seine lebendige Spannung erhält. Mit SCOTLAND YARD,
HEIMLICH & CO., SHERLOCK HOLMES CRIMINAL-CABINET und TATORT
NACHTEXPRESS erfährt dieses Genre in den 80er Jahren einen echten,
bisher unübertroffenen Höhepunkt.

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4.4 Abenteuerspiele

Der Themenbereich dieser Unterkategorie, die sich in erster Linie an
Kinder und Jugendliche wendet, ist weitgespannt. Ob im KARL MAY SPIEL
oder bei BONANZA, der Wilde Westen war und ist ein beliebtes
Abenteuerthema. Die Cowboys und Indianer als Identifikationssymbole
der Abenteuerlust werden dicht gefolgt von den Seeräubern und Piraten.

Auch sie können in einer Vielzahl von Spielen verkörpert werden.
Berühmte Entdecker finden sich in Titeln wie COLUMBUS und MARCO POLO,
aber auch legendäre Outlaws wie ROBIN HOOD oder ZORRO schlagen große
und kleine Spieler und Spielerinnen in ihren Bann.

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4.5 Kriegs- und Konfliktsimulationsspiele

Solange es Krieg gibt, solange gibt es wohl auch schon Spiele, die das
Kriegsgeschehen, die Beutezüge und Schlachtgetümmel, den Kampf aller
Truppenteile, das heroische Duell Mann gegen Mann zum Gegenstand eines
Spielgeschehens machen. Das Schachspiel und seine Geschichte sind ein
lebendiger Beweis dafür. Aufgrund seines inzwischen erreichten hohen
Abstraktionsgrades wird es heute allerdings eher den abstrakten
Denkspielen zugeordnet. Der Spiele-Klassiker RISIKO war in Deutschland
lange Zeit fast der einzige Vertreter dieser Kategorie. In den Kriegs-
und Konfliktsimulationsspielen der Neuzeit, vor allem in England und
den USA produziert, werden dagegen komplette Schlachten (WATERLOO)
oder ganze Kriege (WORLD WAR II) nachgespielt. In APOCALYPSE NOW und
FULDA GAP kann der Spieler als oberster Kriegsherr bereits den
nächsten ?totalen" Krieg der Zukunft gewinnen. Diese Spiele haben den
Ehrgeiz, die Machtpotentiale und ihre militärische Schlagkraft in
ihren Wirkungen über differenziertes Spielmaterial detailgenau ins
Spiel zu bringen. Vor dem Hintergrund der Kriegspropagandaspiele der
Nazi-Zeit, die etwa IM KAMPFE GEGEN ENGELAND oder OH WELCH EIN GLÜCK,
SOLDAT ZU SEIN hießen, bleibt mehr als nur ein Unbehagen gegen solche
Produktionen.

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4.6 Fantasy- und Science-Fiction-Rollenspiele

Diese jüngste Entwicklung im Spieleangebot bewegt sich im Grenzbereich
des Brettspiels. Sie wurde angeregt durch eine neue literarische
Welle, für die die Namen J.R.R.Tolkien oder Michael Ende stehen. In
der Regel kommen sie ohne Spielbrett aus. Es handelt sich um Spiele,
bei denen die Spieler in die Rolle von Abenteurern, Kämpfern, Zwergen,
Hobbits oder Zauberern schlüpfen. Im direkten Gespräche mit einem
Spielleiter entwickelt sich eine Geschichte, an der alle Beteiligten
während des weiteren Spielverlaufs mitstricken. Dem amerikanischen
Vorbild DUNGEONS & DRAGONS, das unter gleichem Titel auch in
Deutschland erschien, folgten eigene deutsche Produktionen, z.B. DAS
SCHWARZE AUGE oder MIDGARD. Während zu Beginn das Fantasy-Genre
vorherrschte, gibt es heute auch Rollenspiele im Science-Fiction- und
im Horror-Bereich. Seit Mitte der 80er Jahre wird versucht, Fantasy-
und Science-Fiction-Themen auch auf Brettspiele zu übertragen. Der
Rollenspiel-Charakter fällt hier allerdings weitaus schwächer aus als
in den materialungebunden Rollenspielen. In Spielen wie DIE DREI
MAGIER oder DAS BLAUE AMULETT ist das Fantasy-Thema nur Kulisse.
TALISMAN oder HERO QUEST dagegen versuchen eine enge Verknüpfung von
freiem Rollenspiel und materialgebundenem Brettspiel.

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4.7 Sport- und Rennspiele

Der Versuch, die prickelnde Atmosphäre eines Rennens auf dem
Spieltisch zu simulieren, ist sicherlich sehr alt und stand schon beim
altägyptischen Senet-Spiel Pate. Heute werden beinahe alle Sportarten
und ganze Olympische Spiele im Brettspiel simuliert. Natürlich werden
innerhalb der Rollenspiele nur solche Sport- und Rennspiele
aufgeführt, die nicht auf technisch-mechanischer Konstruktion beruhen
und die nicht nur mit körperlicher Geschicklichkeit zu meistern sind.

Solche Spiele wie etwa TIP KICK oder EISHOCKEY werden der Kategorie
der Geschicklichkeits- und Reaktionsspiele zugerechnet. Wohl gab es
auch früher schon Versuche, Fußball als schachartiges Spiel zu
simulieren. Die ersten Automobil-Rennen brachten Spiele auf den Markt,
bei denen würfelgetriebene kleine Automobile über einen einfachen
Parcours geführt wurden. Echte Spiel-Simulationen aber brachten erst
die 3M-Spiele auf den Markt. Hier wurde in dem Autorennspiel SPEED
CIRCUIT etwa die Rennsituationen auf einer mehrbahnigen Piste mit
Bremsmanöver und Benzinverbrauch perfekt auf ein Spiel übertragen.

Mit weiteren Titeln wie REGATTA und TURF etwa wurde ein regelrechter
Boom solcher Sport- und Rennspiele ausgelöst, der allerdings in
Deutschland nie größeren Nachhall fand. In den letzten Jahren wurden
diese Titel neu aufgelegt, um das Genre der Sport-Spiele hierzulande neu
zu etablieren. Als ein weiterer Versuch dazu kann die Wahl des
Radrennspiels UM REIFENBREITE zum ?Spiel des Jahres 1992" angesehen
werden.

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4.8 Verkehrsspiele

Im (auto)mobilen Zeitalter wird natürlich auch der Bereich des
Verkehrs in das Spiel miteinbezogen. Im Schwerpunkt handelt es sich
dabei um Spiele, in denen Verkehrsregeln übermittelt, Kinder an ein
vernünftiges Verhalten im Verkehr herangeführt werden sollen. Nur
selten allerdings wird dabei eine kindgerechte Verkehrssituation
simuliert, etwa das Kind als Fußgänger oder Benutzer eines
öffentlichen Verkehrsmittels ins Spiel gebracht. Die Zahl der
Autospiele, bei denen kleine Spielzeugautos über rennbahnartig durch
die Stadt gelegte Straßen geführt werden müssen, überwiegt. Wie bei
STOP & GO wird das Verkehrsspiel oft verbunden mit einem
Einkaufsspiel: Kinder müssen in der Stadt zu verschiedenen Läden
fahren und bestimmte Waren einsammeln.

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4.9 Reisespiele

Wohl gab es auch früher schon Reisespiele, die oft genug zugleich als
belehrende Geographie-Spiele aufgemacht waren. Der Tourismus-Boom der
Nachkriegszeit hat hier natürlich auch einen Nachhall bewirkt. Der
höchst erfolgreichen DEUTSCHLANDREISE folgte eine ebenso beliebte
EUROPAREISE und auch die WELTREISE. Bestimmte Ziele mußten angefahren
werden, und am Zielpunkt erfuhr man Wissenswertes über den erreichten
Ort. Vom Zug über das Fahrrad und das Auto bis hin zu Flugzeug und
Rakete: Beinahe jedes Reisemittel taucht in einem Spiel wieder auf.

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5. Die Gruppe der Geschicklichkeits- und Aktionsspiele

Definition: Es gilt bei diesen Spielen, die Tücke der Objekte (Kugeln,
Kegel, Gewichte usw.) zu meistern. In der Regel entscheidet die
schnelle (oder auch ruhige) Hand, oft müssen aber auch das ?Köpfchen"
und die kühle Überlegung hinzukommen. Bei den Aktionsspielen liegt der
Spielreiz in raffiniert einfachen, technisch-mechanischen Abläufen,
die sozusagen vorprogrammiert werden müssen. Die Talfahrt einer Kugel
über mehrere Hindernisse hinweg, Spannungsbögen unter
zusammengepreßten Spielsteinen, Veränderungen im Gleichgewicht auf
einer beweglichen Scheibe gilt es vorauszuberechnen.

Legt man den im Englischen geläufigen Begriff der ?Board and Table
Games" zugrunde, so verlassen wir mit der Gattung der
Geschicklichkeits- und Aktionsspiele bereits den Bereich der
Brettspiele und nähern uns dem der Tischspiele allgemein. Es geht hier
in erster Linie um körperliche Geschicklichkeit, die sich aber nicht
auf freiem (Sport-)Feld bewähren muß, sondern auf dem sehr viel
engeren Terrain einer Tischplatte oder eines Zimmerfußbodens. Dabei
ist weniger die Kraft als vielmehr die Schnelligkeit oder auch der
kluge Einsatz manueller und geistiger Fähigkeiten gefragt.

Es geht hier im wesentlichen immer um technisch-mechanische Abläufe.
Sie gilt es zu beherrschen und in kontrollierte Ordnungen zu bringen.

Die technisch-industrielle Revolution der letzten Jahrhunderte bringt
es mit sich, daß die Spiel-Mechanik hier immer raffinierter und
komplexer wird. Das läßt sich schon an den Materialien ablesen, die im
Laufe der Geschichte dieser Spiele eingesetzt wurden: das reicht vom
Einsatz einfacher Steinchen und Tierknöcheln, über Kreisel und Murmeln
bis hin zu den schnellen Lichtsignalen auf Bildschirmspielen unserer
Tage. Bei näherem Hinsehen entpuppen sich die überwiegende Mehrzahl
aller elektronischen Spiele als Geschicklichkeits- und
Reaktionsspiele.

Geschicklichkeits- und Aktionsspiele sind entweder als abstrakte
Spiele gestaltet, die im wesentlichen ihren Spielreiz von dem
eingesetzten Material her nehmen, oder aber als Simulationen von
alltäglichen Vorgängen des Arbeits- und Freizeitlebens. Dabei
erfreuten sich Simulationen beinahe aller Sportarten besonderer
Beliebtheit. Die Tatsache, das in dieser Kategorie sehr viele Spiele
zu finden sind, die heute nur noch von Kindern gespielt werden, sollte
nicht zu dem Schluß führen, daß es sich hier im Schwerpunkt um
Kinderspiele handelt. Geschicklichkeits- und Aktionsspiele erfreuten
sich, wie antike Vasenmalereien ausweisen, von alters her auch bei
Erwachsenen, Göttern wie Sterblichen, größter Beliebtheit.

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Untergattungen der Geschicklichkeits- und Aktionsspiele:

5.1 Geschicklichkeitsspiele (Mikado)

5.2 Aktionsspiele (Avalanche)

5.3 Reaktionsspiele (Spitz paß auf)

5.4 Sportspiele (Tipp-Kick)

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5.1 Geschicklichkeitsspiele

Das KNÖCHELSPIEL ist eines der ältesten Spiele dieser Unterkategorie
und heute noch im Mittelmeerraum und Afrika, aber auch in Rußland und
auf den polynesischen Inseln verbreitet. Hier müssen immer mehr
?astragoloi", Fußknöchel der Hammel, oder auch Steine und
Holzklötzchen in die Luft geworfen und mit dem Handrücken wieder
aufgefangen werden. Bei dem sehr viel jüngeren MIKADO, das sich heute
noch in beinahe jeder Spiele-Sammlung findet, zählt die ruhige Hand
und ein überlegtes Vorgehen im Spiel. Andere klassische Vertreter
dieser Gattung wie das FLOHHÜPFEN oder das HÜTCHENSPIEL haben
inzwischen viel von ihrer Beliebtheit verloren, während das ANGELSPIEL
nach wie vor in unzähligen Ausführungen angeboten wird. Neue Erfolge
im Bereich der Geschicklichkeitsspiele erzielten die Stapel-Spiele
JENGA und BAUSACK. Gerade der BAUSACK öffnet dieses Genre wieder
stärker einer erwachsenen Zielgruppe, da er dem
Geschicklichkeitsmoment starke taktische Elemente hinzufügt.

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5.2 Aktionsspiele

Die Aktionsspiele stellen eine Fortentwicklung der
Geschicklichkeitsspiele und damit eine jüngere Unterkategorie dieser
Spielart dar. Hier tritt zu den Materialien wie Kugeln und Kreisel
usw. eine gestaltete Spielfläche hinzu, die mehr oder weniger
raffinierte Spielabläufe vorstrukturiert, die es zu berechnen und zu
steuern gilt. Bei AVALANCHE, heute unter dem Titel SKILL wieder
aufgelegt, ist das etwa eine schräg gestellte Wand. Das Herunterlaufen
der Kugeln an dieser Wand wird durch bewegliche Fallen gesteuert, die
durch die herabfallenden Kugeln entweder geöffnet oder geschlossen
werden können. Bei SCREE stehen runde Scheiben verschiedenen
Durchmessers in einem Rahmen unter Federdruck. Es entstehen
Spannungsbögen, die beim Herausnehmen der Scheiben analysiert werden
müssen. Der Spielreiz liegt also in solchen raffiniert einfachen,
technischen Abläufen, auf die der Spieler, hat er sie einmal in Gang
gesetzt, keinen Einfluß mehr hat: jetzt erweist es sich, ob seine
Planung greift oder nicht. In den USA und Japan wurde dieses Genre
durch die sogenannten Nonsens-Spiele erweitert, bei denen durch
technische Abläufe groteske Kettenreaktionen ausgelöst werden, ähnlich
wie beim Anstoßen aufgestellter Domino-Steine. Ältere Titel wie
PLITSCH PLATSCH weisen dabei wesentlich mehr Spielreiz auf als neueste
Gimmick-Produktionen, bei denen Namen wie RAPPELPOTT oder KÄPT'N
KLAPPERMANN oft für sich sprechen. Obwohl Aktionsspiele einen hohen
Spielreiz aufweisen, gibt es aufgrund der schwierigen Konstruktion
solcher Spiele nur relativ wenig gute Angebote auf dem Markt.

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5.3 Reaktionsspiele

Schnelligkeit ist keine Hexerei. Bei Spielen dieser Kategorie gewinnt
der Spieler mit dem guten Überblick und dem schnellen
Reaktionsvermögen. Der Klassiker, immer noch beliebt und seit Jahren
in zahllosen Varianten erschienen, ist SPITZ PASS' AUF. Ein Spieler
versucht die Figuren der anderen mit einem Würfelbecher zu fangen.
Diese stehen dicht beisammen und können von ihren Spielern an Schnüren
zurückgezogen werden. Würfelt der Fänger eine ?6", stülpt er
blitzschnell seinen Becher über die Figuren. Nur wer rechtzeitig
wegzieht, entkommt. Auch Spielkarten werden in solchen
Reaktionsspielen eingesetzt. Das alte SCHNIPP-SCHNAPP wird auch heute
noch in immer neuen Varianten aufgelegt. Gleichzeitig werden Karten
aufgedeckt. Erscheinen zwei gleiche, erhält derjenige den Kartenstapel
zur Belohnung, der zuerst ?Schnapp" ruft.

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5.4 Sportspiele

Schon von alters her wurden beinahe alle Sportarten auf den Spieltisch
übertragen. Sie gaben schon sehr früh die Vorlagen und den Hintergrund
für Würfel-, Denk- und Simulationsspiele ab. Noch naheliegender war
aber die Übertragung in die Gattung der Geschicklichkeits- und
Aktionsspiele. Interessant ist dabei, daß solche Adaptionen umso
erfolgreicher sind, wenn es ihnen gelingt, auf dem Weg der Abstraktion
und einer gewissen Verfremdung der Abläufe ein eigenständiges, doch
deutlich angelehntes Spielschema zu entwickeln. TIPP-KICK mit seiner
mehr als 50-jährigen Erfolgsgeschichte ist ein typisches Beispiel
dafür.

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6. Die Gruppe der Sonstigen Spiele

Erläuterung: In den letzten Jahren wurden insbesondere Formen alter,
nichtmaterialgebundener Gesellschaftsspiele wieder aufgenommen und mit
der Form der Brettspiele verknüpft. Bei diesen Quiz- und Ratespielen,
Psycho- und Konversationsspielen ist das Spielbrett in der Regel nur
ein Zählbord, um den aktuellen Punktestand zu ermitteln, einen Sieger
zu verdeutlichen oder Kommunikationsvorgänge zu regeln.

In einer abschließenden Sammel-Kategorie sind Spielarten
zusammengefaßt, die keinen größeren Brett- und Tischspielbereichen
zuzuordnen sind. Es handelt sich dabei etwa um Übernahmen freier
Gesellschafts- und Partyspiele im Rate- und Quizbereich, die mit
zusätzlichem Material (Zählboard, Umlaufbahn) ausgerüstet wurden, oder
um Spiele, die auf der Grenze zum Spielzeug angesiedelt sind, sich
aber von diesem durch die Möglichkeit einer prozeßhaften
Regel-Auseinandersetzung unterscheiden. Des weiteren wurden dieser
Kategorie auch noch die Spiele-Sammlungen (Spielemagazine)
zugeschlagen.

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Untergruppen der Sonstigen Spiele:

6.1 Quiz- und Ratespiele (Trivial Pursuit, Barbarossa)

6.2 Psycho- und Konversationsspiele (Sympathie, Therapy)

6.3 Varia

6.4 [Spielmagazine]

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6.1 Rate- und Quizspiele

Rätsel als eine Form der gesellschaftlichen Unterhaltung, als Spiel
des Verstandes und des Witzes gehören zu den ältesten literarischen
Erzeugnissen und finden sich bei allen Kulturvölkern der Erde.

Vermutlich im Orient entstanden, finden sich frühe Rätselspiele
bereits bei den Arabern und Juden. So berichtet die Bibel von einem
Rätselwettkampf zwischen der Königin von Saba und Salomon. Bei Rätseln
und Räselspielen liegt der eigentliche Spielreiz darin, mit
Intelligenz und heftigem Nachdenken herauszubekommen, was der andere
bereits weiß. Es geht immer um eine Art Versteckspiel: Bekanntes und
Öffentliches, Begriffe, Inhalte, Personen, Vorgänge u.a.m. werden
verfremdet und hinter Umschreibungen versteckt. Hinweise,
Erschwerungen, Irreführungen erhöhen den geselligen Unterhaltungswert.

Eines der erfolgreichsten Ratespiele der letzten Jahre war BARBAROSSA
UND DIE RÄTSELMEISTER von Klaus Teuber. Wegen seiner gekonnten
Verknüpfung von in Knete zu modellierenden Rätselaufgaben mit
Elementen des Brettspiels wurde es 1988 mit dem Kritikerpreis ?Spiel
des Jahres" ausgezeichnet. Zu der Gruppe der Ratespiele werden auch
die Spiele gezählt, bei den es um direktes Abfragen von Wissensstoffen
aller Art geht. In der Form der Frage-Antwort-Spiele mit kleinen
Kärtchen oder als Schreibspiel Stadt-Land-Fluß erfreuten sie sich
schon seit Generationen größter Beliebtheit. Bei Brettspiel-Adaptionen
geben der Buchstabenkreisel (DENK FIX), oder der Würfel das
Wissensgebiet vor, bestätigen ein Magnet (DER MAGISCHE ROBOTER) oder
ein elektrisches Birnchen (ELECTRA, ELEXIKON) die richtige Lösung.

Mitte der 80er Jahre löste TRIVIAL PURSUIT mit seinen nicht immer ganz
ernsten Fragen einen neuen Boom bei dieser Art Rätselspiel aus. Spiele
dieses Genres fügen nach seinem Vorbild heute noch ein Spielbrett
hinzu, das im wesentlichen die Funktion eines Zähl-Boards erfüllt und
zur Erhöhung der Wettbewerbsspannung den jeweiligen Spielstand zeigt.

In den Vereinigten Staaten bemächtigten sich Rundfunk und Fernsehen
sehr früh dieser Spielform und entwickelten daraus das Quiz (amerikan.
Abkürzung für: question = Frage). Bei diesem organisierten Rätsel-
oder Rate-Wettkampf unter der Leitung eines Quizmasters müssen Fragen
meist in einer vorgeschriebenen Zeit beantwortet werden. Die
Popularität dieser Quizshows in Deutschland fand sehr schnell auch
einen Niederschlag im Spiel mit Titeln wie HÄTTEN SIE'S GEWUSST, WAS
BIN ICH oder DALLI DALLI. In jüngster Zeit erhielt dieses Genre noch
einmal neue Popularität durch Quizveranstaltungen des privaten
Fernsehens. Spieltitel wie DER PREIS IST HEISS oder DAS GLÜCKSRAD
zeugen davon.

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6.2 Psycho- und Konversationsspiele

Auch in dieser Kategorie standen altbekannte freie Gesellschaftsspiele
Pate. Sich in die Lage anderer versetzen, sich selbst oder andere
einschätzen, astrologische Spielereien und mehr oder weniger private
Fragen zur eigenen Person beantworten, haben hier eine lange
Tradition. Im Zuge der Selbsterfahrungswelle in den 70er Jahren wurden
richtiggehende ?Psycho-Tests" auch als Spiele veröffentlicht. Titel
wie ALSO oder SENSIS versuchten, die Welle der Spiele im Sinne von
Erkenne-dich-selbst im Spiel auszunutzen. Mit SYMPATHIE wurde 1981 ein
erster Verkaufserfolg erzielt, der sich wohl gerade aus der relativen
Unverbindlichkeit der Fragen erklärt, anhand derer man sich selbst
einschätzen mußte. Ende der 80er Jahre wurde dieses Genre mit
LIFESTYLE, einer überarbeiteten Fassung von SYMPATHIE, und THERAPY neu
belebt. In letzter Zeit wurde diese Kategorie erweitert durch Spiele,
in denen gezielte Fragen oder Einschätzungen zum Thema Liebe und
Sexualität auftauchten. EINE CHANCE FÜR DIE LIEBE oder LOVE AFFAIRS
waren dann aber wohl doch zu indiskret, als daß sie sich hätten
durchsetzten können. Ebenfalls nur mäßigen Erfolg hatten Spiele, die
sich an die neue Horoskopwelle anzuhängen versuchten wie etwa
ASTROTIMES, bei dem es darum geht zu überprüfen, ob man in seinem
Charakter auch dem jeweiligen Sternbild entspricht.

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6.3 Varia

Im wesentlichen lassen sich alle bekannten Brett- und Tischspiele in
die Klassifikation einordnen. Vereinzelt tauchen allerdings Spiele
auf, die sich den hier vorgestellten Gattungen entziehen.

Hauptsächlich sind es Umsetzungen bekannter freier Spiele, die mehr
oder weniger gut in die Form von Brettspielen übertragen wurden.
Hierzu zählen etwa Umsetzungen von Streichholzspielen, wie sie in
Kneipen praktiziert werden. Aber auch manche Lernspiele, die auf der
Grenze zum Spielzeug stehen, lassen sich schwer in die bisher
vorgestellte Klassifikation einordnen. Vergleicht man allerdings die
Anzahl von gut 20 Titeln, die im Deutschen Spiele-Archiv als Varia
bezeichnet werden, mit den mehr als 8.000 Titeln, die mittlerweile in
der Datenbank des Archivs mit dieser Klassifikation erfasst wurden,
zeigt sich, daß die Systematik zum Erfassen der Brett- und Tischspiele
völlig ausreicht.

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6.4 Spielemagazine

Seit Generationen erfreuen sich Spielemagazine großer Beliebtheit. In
ihnen sind in der Regel die gängigsten Brett- und Tischspiele vereint.

Manchmal finden sich aber auch Magazine mit unbekannteren oder auch
völlig neuen Titeln, etwa auf der Basis eines besonderen Spielplans
oder einer besonderen Spielmechanik. Spiele wie DOMINO, SCHACH, MÜHLE,
DAME, HALMA, MIKADO und MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, die sich heute in
den klassischen Spielemagazinen befinden, gehören sehr verschiedenen
Kategorien an. Soweit sich nicht alle Spiele eines solchen Magazins
einer bestimmten Kategorie zuweisen lassen, erfolgt daher eine
Zuordnung zur Obergrupppe ?Varia". Ein Spielemagazin mit drei
Start-Ziel-Spielen dagegen kann ohne weiteres unter der Gattung 1.02
Start-Ziel-Spiele der Klassifikation erfaßt werden.

Bernward Thole / Martin Wehnert

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