Die Spiele-Klassifikation des Deutschen Spiele-Archivs ist ein Ergebnis der Aufbauarbeiten am Archiv. Die zentrale Aufgabe bestand darin, die umfangreichen Spiele-Bestände in Regale zu ordnen, die Titel zu erfassen und sie zur Dokumentation der Spiele-Entwicklung nach 1945 computergerecht und zugleich nutzungsfreundlich präsentieren zu müssen. Dabei entschied sich die Archiv-Leitung mit guten Gründen für eine systematische Aufstellung und gegen die Aufstellung nach Verlagen, nach Schachtelgrößen oder gar nach dem ?numerus currens" des Eingangs. Dabei wurde bewußt in Kauf genommen, daß eine solche Systematik in jedem Falle zunächst einmal schwierig zu handhaben ist und die Zuordnung eines einzelnen Spiels Probleme aufwerfen kann. Gerade in neuerer Zeit versuchen Autoren, aus einer Mischung höchst heterogener Elemente einen neuartigen Spielreiz zu entwickeln, so daß u.U. ein Spiel zugleich mehreren Kategorien zugeordnet werden könnte. Diese Probleme tauchen jedoch auch in jeder systematisch orientierten Bibliothek oder Videothek auf und müssen zugunsten einer effizienten Nutzungsqualität in Kauf genommen werden. Auf der Basis dieser grundsätzlichen Entscheidung für eine systematische Ordnung und Präsentation des Archivbestands machte sich das Deutsche Spiele-Archiv an die Aufgabe, eine bündige und zugleich übersichtliche Klassifikation für Spiele zu entwickeln. Bei der Sichtung vorhandener Ansätze mußten die Mitarbeiter des Archivs feststellen, daß die Spiele-Branche sich nach wie vor schwer tut, das riesige Spiele-Angebot ein wenig transparenter zu machen. Nach wie vor drucken Hersteller mehr oder weniger nichtssagende Gattungsbegriffe auf den Karton, wie etwa ?Brettspiel", ?Unterhaltungsspiel", ?Familienspiel" und suchen ihr Heil in einer zielgruppenorientierten Segmentierung Ihres Angebots. Einige, vor allem kleinere, speziell auf Spiele ausgerichtete Fachläden machen erste Versuche, über selbst entwickelte Kategorien ihren Kunden ein wenig mehr Orientierung beim Spielekauf zu vermitteln. Ein geschlossenes, überzeugendes System war und ist allerdings nirgends zu sehen. Das Archiv mußte also einen eigenen Ansatz entwickeln, um die Bestände sinnvoll und sy-stematisch zu ordnen. Grundlage war ein erster Entwurf, der auf der Basis einer langjährigen spielpädagogischen Praxis entwickelt wurde und zum ersten Mal in den Zeitschriften ?Spielzeug-Markt" und ?Buchreport" vorgestellt wurde. Weitere umfangreiche Erfahrungen mit dem Entwurf einer eigenen Systematik für Spiele wurden im Zusammenhang mit der alljährlichen Erstellung der Neuheitenliste für den Kritikerpreis ?Spiel des Jahres" gesammelt. Hier gab sich die Gelegenheit, die gefundenen Lösungen immer wieder auf den Prüfstand zu stellen und so der Systematik weitere Differenziertheit und Schlüssigkeit zu geben. ---------------------------------------------------------------------- Inhalt Die Klassifikation der Brett- und Tischspiele:Übersicht 1. Die Gruppe der Würfel- und Glücksspiele 2. Die Gruppe der Legespiele 3. Die Gruppe der Denkspiele 4. Die Gattung der Rollenspiele 5. Die Gruppe der Geschicklichkeits- und Aktionsspiele 6. Die Gruppe der Sonstigen Spiele ---------------------------------------------------------------------- Das Gattungssystem für die Spiele sollte - das war die erste zentrale Vorgabe - mit möglichst wenigen markanten und somit überschaubaren Obergattungen auskommen. Eine weitergehende Differenzierung sollte über die Untergattungen erfolgen. Die zweite Vorgabe war, daß bei der Bestimmung und Abgrenzung der Ober- wie der Unter-gattungen nicht primär spielmechanische Gesichtspunkte (?Die Figuren haben unterschiedliche Zugweiten und Schlagstärken", ?Eine Figur wird gesetzt und bewegt sich nicht mehr" usw.) bestimmend sein sollten, sondern vielmehr die Frage nach dem Kern der jeweiligen Spielidee und zugleich der Bezug auf die spielenden Menschen. Woraus bezieht also jedes einzelne Spiel seinen eigentlichen Spielreiz: aus der Herausforderung des Würfelglücks? Der Lust am abstrakt analytischen Denken? Oder der (dem ästhetischen Genuß zugewandten) Beschaulichkeit? Oder eher dem spielerischen Hineinschlüpfen in eine Rolle? Oder gar der unmittelbaren körperlichen Gewandtheit und Geschicklichkeit? Diese Überlegungen waren es, die unmittelbar zu bestimmten systematischen Abgrenzungen führten. In der Spielpraxis stellt es sich schnell heraus, daß die so gewonnene Systematik sehr gut die unterschiedliche Dynamik der einzelnen Spielarten, vom Denkspiel SCHACH bis hin zur Würfelschlacht MALEFIZ wiedergibt. Sie entspricht den unterschiedlichen Temperamenten der Spieler und den damit verbundenen unterschiedlichen Spielvorlieben. An diesem Punkt erweist sich das System als höchst praktikabel sowohl für die Erfassung des Spielmaterials als auch unmittelbar für die Spielpraxis. Insgesamt stellt die hier vorgestellte Spiele-Klassifikation des Deutschen Spiele-Archivs den jüngsten und zur Zeit wohl gründlichsten Versuch dar, die Welt der Spiele und ihre Vielfalt über ein übersichtliches System von Gattungen transparent und jederzeit für den Einsatz von Spielen, etwa in pädagogischer oder spielpädagogischer Hinsicht, verwendbar zu machen. Sie wurde inzwischen in das Ausbildungsprogramm von Bibliotheksschulen aufgenommen und auch im Nürnberger Spielzeugmuseum als Grundlage der Spiele-Erfassung übernommen. Im folgenden werden die fünf Obergruppen dieses Klassifizierungsansatzes mit ihren Unter-gruppen vorgestellt. Zur Verdeutlichung ist jeweils ein signifikantes Spiel als Muster in Klam-mern angefügt. Die Untergattungen ?Glücksspiele" (1.5) und ?Solitärspiele" (3.5) wurden in eckige Klammern gesetzt, da es sich hier um Grenzbereiche handelt, die zwar noch in den Bereich der Brett- und Tischspiele hereinragen, aber doch ein eigenes Profil besitzen und eigentlich einer eigenen Systematik bedürfen. ---------------------------------------------------------------------- Die Klassifikation der Brett- und Tischspiele: Übersicht: 1. Würfel- und Glücksspiele 1.1 Reine Würfelspiele (Kniffel) 1.2 Start-Ziel-Spiele (Malefiz) 1.3 Such- und Fangspiele (Fang den Hut) 1.4 Taktische Würfelspiele (Can't stop) 1.5 [Glücksspiele] ---------------------------------------------------------------------- 2. Legespiele 2.1 Zeichenlegespiele (Domino) 2.2 Buchstabenlegespiele (Scrabble) 2.3 Zahlenlegespiele (Rummikub) 2.4 Taktische Legespiele (Café International) 2.5 Lottospiele 2.6 Figurenlegespiele (Tangram) 2.7 Bilderlegespiele (Puzzlespiele) ---------------------------------------------------------------------- 3. Denkspiele 3.1 Strategische Denkspiele (Schach) 3.2 Taktisch-topologische Denkspiele (Halma) 3.3 Kombinations- und Dekodierungsspiele (Mastermind) 3.4 Gedächtnisspiele (Memory) 3.5 [Solitärspiele] ---------------------------------------------------------------------- 4. Rollenspiele 4.1 Gesellschaftsspiele (Spiel des Lebens) 4.2 Wirtschaftsspiele (Monopoly) 4.3 Kriminal- und Agentenspiele (Scotland Yard) 4.4 Abenteuerspiele (Alaska) 4.5 Kriegs- und Konfliktsimulationsspiele (Risiko, Fulda Gap) 4.6 Fantasy- und SF-Rollenspiele (Das Schwarze Auge) 4.7 Sport- und Rennspiele (Jockey) 4.8 Verkehrspiele (Stop & Go) 4.9 Reisespiele (Deutschlandreise) ---------------------------------------------------------------------- 5. Geschicklichkeits- und Aktionsspiele 5.1 Geschicklichkeitsspiele (Mikado) 5.2 Aktionsspiele (Avalanche) 5.3 Reaktionsspiele (Spitz paß auf) 5.4 Sportspiele (Tipp-Kick) ---------------------------------------------------------------------- 6. Sonstige Spiele 6.1 Quiz- und Ratespiele (Trivial Pursuit, Barbarossa) 6.2 Psycho- und Konversationsspiele (Sympathie, Therapy) 6.3 Varia 6.4 [Spielmagazine] ---------------------------------------------------------------------- 1. Die Gruppe der Würfel- und Glücksspiele Definition: Die Glückskomponente (etwa der Würfel beim MENSCH ÄRGERE DICH NICHT oder auch die rollende Kugel beim ROULETTE) begründet Form und Ablauf des Spiels. Die Spieler fordern das Glück heraus, sie wägen das Risiko ab und versuchen durch Kalkulation, aber auch durch List, ihr Pech zu korrigieren. Es geht darum, als erster ein bestimmtes Ziel zu erreichen, gegnerische Figuren zu fangen, bestimmte Punkte auf dem Spielplan zuerst anzusteuern. Diese Spielart gehört wohl zu den ältesten überhaupt. Das Spiel mit dem Zufall, das Unabwägbare, das Nichtzuberechnende fasziniert den homo ludens schon seit Jahrhunderten. Ungezählt sind die Zeugnisse für das Spiel mit dem Würfel, die Astragalfunde in römischen Ka-stellen und vor allem die Bilder von würfelnden Landsknechten und Soldaten. Zu dieser Gattung gehören alle Spiele, in denen die unmittelbare Auseinandersetzung mit dem Zufall das zentrale und entscheidende Spielelement bildet. Zuweilen haben auch diese Spiele ein Szenario, die Einkleidung ist hier aber - wie etwa bei den Gänse- und Leiterspielen - nur Oberfläche, nur graphisches Dekor und tritt im Spiel absolut zurück. Es sind im wesentlichen abstrakte Spiele. Somit gehört nicht jedes Spiel, das mit einem Würfel ausgestattet ist, automatisch zu dieser Gattung. So finden wir auch bei MONOPOLY oder RISIKO Würfel, entscheidend für den Spiel-reiz ist bei ihnen aber die Einkleidung als Wirtschafts- bzw. Kriegsspiel, der Würfel ist also nur ein Zubehör am Rande. ---------------------------------------------------------------------- Untergattungen der Würfel- und Glücksspiele: 1.1 Reine Würfelspiele (Kniffel) 1.2 Start-Ziel-Spiele (Malefiz) 1.3 Such- und Fangspiele (Fang den Hut) 1.4 Taktische Würfelspiele (Can't stop) 1.5 [Glücksspiele] ---------------------------------------------------------------------- 1.1 Reine Würfelspiele Einfache, archaische Würfelspiele kommen völlig ohne Brett oder Spielplan aus. Es gilt, den Wurf des Mitspielers zu überbieten oder auf das Eintreffen bestimmter Zahlenkombinationen zu wetten. Die pure Lust an der Herausforderung des Zufalls (früher einmal der Schicksalsgötter!) bestimmen den Reiz dieser Spiele. In der heutigen Zeit hat sich vor allem das Spiel KNIFFEL als ein Vertreter dieser Kategorie zu einem weitverbreiteten Klassiker entwickelt. Aber auch die Casino-Würfelspiele CRAPS oder CHICAGO zählen zu dieser Untergattung. ---------------------------------------------------------------------- 1.2. Start-Ziel-Spiele Über die reinen Würfelspiele hinaus entwickelten sich schon sehr früh einfache Start-Ziel-Spiele mit einem Spielfeld. Man könnte auch von Lauf- oder Wettlaufspielen sprechen. Über 5000 Jahre alt sind die Spuren des altägyptischen Senetspiels, das als eine der Ursprünge dieser Spielart angesehen wird und noch deutlich die Simulation einer Rennbahn zeigt. Stellvertretend für die Läufer werden die Figuren die Bahn entlang gezogen, der Würfel entscheidet über Geschwindigkeit, über Sieg und Niederlage. Ebenfalls auf antike Vorbilder ist das klassische GÄNSESPIEL zurückzuführen, das seit dem 17. Jahrhundert unverändert in ganz Europa zu finden ist. Die Form des Spirallauf-Spiels mit bestimmten Ereignisfeldern sollte sehr schnell für alle möglichen Spielhintergründe (Sport, Reise u.a.m.) übernommen werden. Bis in die 70er Jahre unseres Jahrhunderts hinein stellte diese Spielform den größten Anteil bei den Neuerscheinungen, und auch heute noch ist sie gerade im Kinderspielbereich stark vertreten. Aus Indien stammt der Vorläufer von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, das PACHISI. Wie viele verschiedene Formen dieses Spiels in Deutschland erschienen sind, ist nicht bekannt. Aber immer wieder werden Spiele neu auf den Markt gebracht, denen dieser alte Spielgedanke zugrunde liegt. Neu ist der Gedanke, statt Ruhebänkchen bewegliche Hindernissteine in das Start-Ziel-Spiel einzuführen. MALEFIZ setzte damit für diese Untergattung neue Akzente und zeigte, wie das Grundmuster noch immer fruchtbar für weitere Entwicklungen ist. ---------------------------------------------------------------------- 1.3 Such- und Fangspiele Wenn man einmal annimmt, daß der simple sportliche Wettlauf Grundlage der Start-Ziel-Spiele ist, so könnte man für diese relativ junge Untergruppe das Fang- und Versteckspiel als Ausgangs- und Bezugspunkt annehmen und gewinnt damit überdies eine gewisse Hilfe für die Zuordnungsarbeit. Der Klassiker dieser Idee und eines der ersten Spiele mit diesem Ziel ist wohl FANG DEN HUT (Ravensburg, 1927), das noch heute viel gespielt wird und zum Grundbestand von Spielesammlungen zu rechnen ist. Nicht ein bestimmtes Zielfeld muß jetzt erreicht werden, es gilt vielmehr, Figuren oder Steine auf dem Spielfeld zu fangen oder aufzuspüren, lohnende Punktefelder als Erster zu erreichen und abzuernten. Der ganz andersartige Spielansatz gibt die Möglichkeit, neue Spielfelder frei zu gestalten, sich von überkommenen Spielplangestaltungen wie Leiteraufbau und Gänsespiel-Spirale zu lösen. Bis in die 60er Jahre hinein war dieser Ansatz sehr beliebt und taucht auch heute noch zuweilen auf. ---------------------------------------------------------------------- 1.4 Taktische Würfelspiele Die relativ schlichte Struktur der bisherigen Würfelspiele genügt den Spielenden unserer Tage nicht mehr. Sie verlangen mehr Raffinement im Spielaufbau. Die Spieleautoren versuchen daher in neuester Zeit, in die Spiele dieser nach wie vor beliebten Gattung ein stärkeres taktisches Element einzubauen. So entstanden komplexere Würfelspiele, in die zuweilen Stilistika anderer Spielformen eingemischt werden. Dennoch lassen sich auch diese Spiele durch das spielreizbe-stimmende Zufallselement klar in die Gattung ?Würfel- und Glücksspiele" einordnen. Ein typisches Beispiel ist CAN'T STOP: zwar steuern die Spieler auch hier Ziele an, doch jeder Spieler wählt unter Abwägung des unterschiedlichen Risikos die drei Ziele, die er zum Ge-winn des Spiels erreichen muß, selbst aus. Auch darf er würfeln, so lange er will und noch setzen kann. Hört er nicht rechtzeitig auf, muß er auf seinem Platz stehen bleiben. Zu einem Zeitpunkt, wo der Zufall längst sein undurchsichtiges Faszinosum verloren hat, erhält das gute alte Würfelspiel dadurch eine tiefere taktische Dimension und eine komplexere Spielfläche. ---------------------------------------------------------------------- 2. Die Gruppe der Legespiele Definition: Legespiele leben von dem ästhetischen Reiz der Dinge, die durch planvolles Legen entstehen: ein Fluß, ein farbiges Bild, ein Kreuzworträtsel. Das bestimmt auch auf weite Strecken das eher geruhsame Temperament dieser Spiele. Manche Spiele des Genres entwickeln eine Nähe zu den Glücksspielen, andere eher zu den Denkspielen. Und manche zu beiden gleichzeitig. Gerade in dieser Gattung fällt die Zuordnung zuweilen schwer, da sich häufig Überschneidungen mit den Glücksspielen, aber auch den Denkspielen ergeben. Spielhistorisch sind Legespiele mit Sicherheit jüngeren Ursprungs. Aufgrund der engen Verwandtschaft mit Kartenspielen vermutet Erwin Glonnegger, daß sie dort auch ihren Ursprung haben. Tatsächlich sind uns keine Legespiele bekannt, die älter als die Spielkarte sind. DOMINO etwa ist erst um 1700 nach Europa gekommen. DOMINO und MAH-JONGG werden übrigens auch heute noch im Fernen Osten mit schmalen Spiel-Kärtchen gespielt. Feste Spielsteine sind allerdings haltbarer und dekorativer. Auch wenn Legespiele oft über das verdeckte Aufnehmen oder Zuteilen von Steinen oder Kärtchen eine starke Glückskomponente enthalten, ist es doch nicht das schwer abzuwägende Spiel mit dem Zufall, wodurch diese Spiele ihren Spielreiz erhalten. Der resultiert zunächst einmal aus dem optischen Vergnügen: Durch planvolles Handeln entstehen reizvolle geometrische Muster, eine skurrile Figur, ein farbiges Bild, ein Kreuzworträtsel. Die Nähe zum Denkspiel war schon in manchen DOMINO-Varianten angelegt. In einigen komplexen, taktischen Legespielen der jüngsten Zeit ist diese Verwandtschaft durchaus verstärkt und das Glückselement sehr stark zurückgedrängt worden. Äußerlich sichtbar durch das Hinzutreten eines Spielplans, der eine räumliche Komponente in Spiel bringt, die ursprünglich bei den Legespielen nicht vorhanden war. Viele Spiele, die wir heute zum ?klassischen" Bestand zählen, sind Legespiele, so das DOMINO, das LOTTO, MAH-JONGG, TANGRAM, SCRABBLE und letzten Endes auch die Puzzles. ---------------------------------------------------------------------- Untergattungen der Legespiele: 2.1 Zeichenlegespiele (Domino) 2.2 Buchstabenlegespiele (Scrabble) 2.3 Zahlenlegespiele (Rummikub) 2.4 Taktische Legespiele (Café International) 2.5 Lottospiele 2.6 Figurenlegespiele (Tangram) 2.7 Bilderlegespiele (Puzzlespiele) ---------------------------------------------------------------------- 2.1 Zeichenlegespiele Bei diesen Spielen sind die Spielsteine oder -figuren mit Punkten, Symbolen oder Bildern versehen. Im Spiel geht es darum, nach bestimmten Regeln ein Spielstück an ein bereits liegendes passend anzulegen. Das muß nicht unbedingt bedeuten, daß gleiches Zeichen an gleiches Zeichen anzulegen ist. Das DOMINO bestimmt mit unendlich vielen Regeln diese Gattung in ihren verschiedenen Formen. Viele andere Spiele haben sich das DOMINO-Prinzip zunutze gemacht. Sie haben Bilder statt der Zahlenpunkte oder verwenden andere Spielsteine z.B. in Dreiecks- oder Würfelform, um die DOMINO-Form zu variieren. ---------------------------------------------------------------------- 2.2 Buchstabenlegespiele Basis dieser beliebten Legespielart ist das Kreuzworträtsel. Um die Jahrhundertwende in England erfunden, erreichte es vor allem in Amerika eine ungeheure Popularität. Bald kamen Spiele auf, die das Spielprinzip aufnahmen und variierten. Einzelne Buchstaben waren hier auf kleine Plättchen aufgedruckt. Sie mußten nach verschiedenen Spielregeln zu sinnvollen Worten zusammengefügt werden. SCRABBLE war vielleicht nicht das erste dieser ?Kreuzworträtselspiele", dafür aber mit Sicherheit das bei weitem erfolgreichste. Noch heute zählt es in England, dem Mutterland des Kreuzworträtsels, zu den beliebtesten Spielen. Seit den 70er Jahren wurden auch im Lernspielbereich viele Buchstabenlegespiele eingesetzt. Relativ selten tauchen dagegen Spiele auf, in denen ganze Wörter zu Sätzen arrangiert werden müssen. ---------------------------------------------------------------------- 2.3 Zahlenlegespiele In dieser Untergattung gibt es relativ viele Lernspiele, deren Ziel es ist, Kindern den Umgang mit Zahlen spielerisch nahezubringen. Statt der Buchstaben werden hier Zahlen, aber auch Rechenzeichen auf kleine Plättchen aufgedruckt. Im Spiel geht es darum, diese Plättchen sinnvoll zu Rechenoperationen nach den vier Grundrechenarten auszulegen. Eines der beliebtesten Zahlenspiele war das RECHEN-LOTTO, das es auch schon im vorigen Jahrhundert gab. Die Idee, Steine mit Zahlen anstelle von Karten zu Serien oder fortlaufenden Reihen auszulegen, begründete das Spiel RUMMIKUB, das bis heute in vielen Namens-Variationen erschienen ist. ---------------------------------------------------------------------- 2.4 Taktische Legespiele In den 70-er Jahren erweitert sich die einfache Form des Legespiels. Bereits im Buchstabenlegespiel war das Spielbrett hinzugekommen. Nun entwickeln sich auf diesem Brett neue, strategisch-taktisch bestimmte Legevorgänge, die in ihrer Komplexität über das bisher gewohnte einfache Ablege-Schema hinausgehen. Es geht jetzt nicht mehr darum, gleiche Zeichen aneinander zu legen. So müssen etwa in CAFE INTERNATIONAL Plättchen mit bestimmten Personen zu punkteträchtigen Konstellationen um Tische gruppiert werden. In OGALLALLA werden beutebeladene Kanus mit möglichst wehrtüchtigen Indianern besetzt, damit sie nicht angegriffen und erobert werden können. Rudi Hoffmann hat diese Form des komplexeren Legespiels in besonderer Weise entwickelt, Klaus Teuber jüngst in seinem DRUNTER & DRÜBER kongenial weitergeführt. Auch diese ?taktischen Legespiele" haben ihr eigenes Temperament. Bei aller Taktik, mit der hier gespielt wird, ist es aber immer wieder der sich verändernde Spielplan, der diese Spiele auszeichnet und ihnen ihren besonderen Reiz verleiht. ---------------------------------------------------------------------- 2.5 Lottospiele Nach der Forschung soll das Lotto-Spiel im mittelalterlichen Genua entstanden sein. Bei der Auslosung der fünf Mitglieder des großen Rates wettete man, wer aus einer Reihe von 90 Namen wohl gewählt würde. Grundlage heutiger Lotto-Spiele sind Legetafeln, die Zahlen oder Bilder tragen. Wer auf seiner Tafel eine aufgerufene Zahl oder ein aufgezeigtes Bild wiederfindet, darf das entsprechende Feld abdecken. BINGO als Variante des ZAHLENLOTTO wurde im 19. Jahrhundert erfunden und erfreut sich noch heute vor allem in England, USA und der Schweiz größter Beliebtheit. Es wird dort durchaus noch als Glücksspiel betrieben. Sowohl mit dem ZAHLENLOTTO als auch mit alten Bilder-Lotteriespielen verwandt ist das Kinderspiel BILDERLOTTO, das heute mit unendlich vielen Sujets angeboten werden, beinahe jedes Jahr wechseln die Themen, die für Aufmachung und Illustration genutzt werden. Oft stellt diese Spielform die erste Begegnung dar, die das Kind mit Spielen hat. ---------------------------------------------------------------------- 2.6 Figurenlegespiele In der bekanntesten Form, dem TANGRAM, fand dieses Genre nach 1813 eine schnelle und umfassende Verbreitung. Da die Figuren, die sich mit Hilfe von sieben einfachen geometrischen Formen (Dreiecken und Quadraten) auslegen lassen, in den Umrissen sehr chinesisch anmuten, hat man die Entstehung dieses Spiels auch umgehend nach China verlegt. Beweise dafür fehlen allerdings, ebenso ein überzeugender Nachweis des angeblich legendären Alters dieses Spiels. TANGRAM hat eine große Zahl von Spielen ausgelöst, bei denen es stets um das Aus- und Zusammenlegen von geometrischen Figuren geht. Neue Reize gewann diese Spielart der Legespiele durch die Übertragung auf andere geometrische Körper und später dann auch auf dreidimensionale Körper. Aus dem Bereich der Solitärspiele traten sie heraus, als auch hier ein Spielbrett sowie ein Regelwerk hinzugenommen wurde, was regelrechte Spielabläufe ermöglichte. Eines der schönsten Beispiele der jüngsten Zeit ist das Spiel CATHEDRAL. ---------------------------------------------------------------------- 2.7 Bilderlegespiele Bilderlegespiele in Form der Puzzles sind ebenso wie die Figuren-Legespiele zunächst keine Spiele im Sinne der Brett- und Tischspiele, da sie eigentlich keine Spielregeln und damit keine Entfaltung des Spiels in Auseinandersetzung mit den Festlegungen der Regeln haben. Es geht schlicht darum, ein in Puzzle-Teile zerlegtes Bild nach einer Vorlage wiederherzustellen, sicherlich eine ideale, entspannende Betätigung für Einsiedler wie auch für ganze Gruppen. Aus Wettbewerben und turniermäßigen Puzzle-Veranstaltungen, bei denen das gleiche Puzzle gegen die Zeit zusammengesetzt werden mußte, entwickelte sich dann aber eine Reihe von interessanten Spielen, bei denen ebenfalls um die Wette gepuzzelt und um einzelne Puzzleteile gekämpft wurde. ---------------------------------------------------------------------- 3. Die Gruppe der Denkspiele Definition: Bei Denkspielen geht es stets um einen ?Wettkampf der Hirne", das Glück ist weitgehend ausgeschaltet. Im Idealfall haben beide Spieler die gleiche Ausgangslage und damit die gleichen Chancen. Bei strategischen Spielen dieses Genres geht es um die ?Vernichtung des Gegners" auf dem Spielbrett, bei taktisch-topologischen Spielen um die schnellere Bewegung auf ein Ziel hin. Auch dort, wo ein Code zu lösen oder ein gutes Gedächtnis unter Beweis zu stellen ist, sucht man den Würfel, immer ein Element des unberechenbaren Zufalls, meist vergeblich. Die Denkspiele gehören zu den ältesten Spielegattungen, die der menschliche Geist im Lauf der Jahrtausende hervorgebracht hat. Sieht man in den Würfelwettlaufspielen die Übertragung sportlicher Wettrennen auf das Spielbrett und zugleich die Herausforderung des Zufalls in all seinen Dimensionen, so stand am Anfang der Denkspiele die geistige Herausforderung strategischer Planung im Krieg und damit zugleich die Herausforderung des ?gegnerischen" Verstandes auf dem weiten Feld von Strategie und Taktik. Insbesondere klassische Denkspiele fallen durch einen hohen Grad von Abstraktion auf. Sie bestehen nur aus Spielplan und Spielfiguren. Spielkarten und Würfel etwa, die den Zufall ins Spiel bringen und die klare Grundstruktur nur stören würden, sucht man hier vergebens. Bei gleichen Startchancen und gleichen topologischen Gegebenheiten auf dem Brett soll der gewinnen, der bei dem Wettstreit der Hirne in der Lage ist, Spielsituationen besser zu überschauen und einzuschätzen, unter Einbeziehung und Vorausahnen gegnerischer Strategien weiter in die Tiefe zu planen, oder der - bei neueren Entwicklungen dieses Genres - das bessere Kombinationsvermögen oder das bessere Gedächtnis hat. Da sich diese (abstrakten) Denkspiele einmal größter Beliebtheit erfreuten, ist es nicht verwunderlich, daß wir in dieser Kategorie geradezu einen Tummelplatz klassischer Spiele vorfinden. Klassiker wie SCHACH, DAME, MÜHLE und HALMA, um nur einige zu nennen, sind Spiele, die wohl jeder Spielinteressierte schon einmal gespielt hat und die noch heute in keiner Spielesammlung fehlen dürfen. ---------------------------------------------------------------------- Untergattungen der Denkspiele: 3.1 Strategische Denkspiele (Schach) 3.2 Taktisch-topologische Denkspiele (Halma) 3.3 Kombinations- und Dekodierungsspiele (Mastermind) 3.4 Gedächtnisspiele (Memory) 3.5 [Solitärspiele] ---------------------------------------------------------------------- 3.1 Strategische Denkspiele Bei den Spielen dieser Untergattung ist der militärische Hintergrund, die Nähe zu Krieg und Schlachtgetümmel noch deutlich auszumachen. Der Begriff ?strategisch" ist durchaus wörtlich zu nehmen: es geht um nichts anderes als einen spielerischen Kriegszug mit dem Ziel, den Gegenspieler auf dem Spielbrett vernichtend zu schlagen, ihn zu besiegen. Dazu müssen die Hauptfigur, auch in neueren Spielen oft genug noch König genannt, oder aber eine bestimmte Anzahl von Steinen geschlagen bzw. bewegungsunfähig gemacht werden. SCHACH ist hierzulande sicherlich das bekannteste strategische Denkspiel, in seiner heutigen Ausprägung allerdings auch eine der jüngeren Spielform dieser Untergattung. Im Lauf seiner Entwicklung aus dem Spiel ?Chaturanga", das man in Indien seit dem 5.Jahrhundert nachweisen kann, hat es viele Wandlungen durchlaufen und bringt auch heute noch immer neue Varianten (variable Spielflächen, Versionen für drei und für vier Spieler, Science-Fiction-Dimension u.a.m.) hervor. Eine interessante Variante sind die Belagerungsspiele, auch als TABLUT, KUNGSER oder FESTUNGSSPIEL bekannt. Hier starten die Spieler auf den ersten Blick nicht unter dem Ideal der gleichen Vorraussetzungen. Der Angreifer ist zahlenmäßig überlegen, der Verteidiger der ?Festung" hat dafür allerdings die stärkeren Figuren. Älter aber als alle bisher genannten Spiele und wohl weltweit häufiger gespielt ist das chinesische GO, das sich durch einen weitaus höheren Abstraktionsgrad und eine ungleich höhere Varianzbreite auszeichnet. Steine werden gesetzt und im Spiel nicht mehr verrückt, allenfalls gefangen genommen. Es geht - darin unterscheidet es sich von anderen Spielen dieses Genres - im wesentlichen um Terraingewinn auf dem Spielbrett. Als interessanteste Varianten der jüngeren Spielgeschichte sind im Rahmen dieser Untergattung ?Strategische Denkspiele" das REVERSI, aber auch FOCUS und ABALONE zu nennen. ---------------------------------------------------------------------- 3.2 Taktisch-topologische Denkspiele Bewegung im Raum, das Erreichen festgelegter Ziele oder bestimmter Zielstellungen kennzeichnen die Spiele dieser Untergattung. Es werden in der Regel keine Figuren geschlagen, es gewinnt vielmehr, wer seine Figuren auf die ökonomischste, gezielteste Art als erster über das Spielfeld bewegt und/oder auf den Zielfeldern bzw. in bestimmten Zielkonstellationen unterbringt. Das bekannteste Spiel dieser Kategorie ist HALMA, das 1883 von dem englischen Chirurgen George Howard Monks erfunden wurde. In Deutschland wurde es vor allem in der Form des etwas jüngeren STERNHALMA populär. Eine Halma-Variante mit dem Titel SALTA erfreute sich um die Jahrhundertwende höchster Beliebtheit. Das besondere Zugschema und die Zugweite machen den Reiz der zahlreichen Halma-Varianten aus. Die sogenannte ARABISCHE MÜHLE, hierzulande auch als KLEINE MÜHLE oder unter dem englischen Titel TIC-TAC-TOE bekannt, gehört natürlich auch in diese Untergattung. Ob drei, vier oder fünf in einer Reihe, auf dem Brett oder dreidimensional, ob der Name nun VIER GEWINNT, SOGO oder RAUMMÜHLE lautet: letztendlich sind alle diese vom chinesischen GOBANG abgeleiteten Spiele in ihrer Grundidee gleich und der Gattung dieser taktisch-topologischen Denkspiele zuzuordnen, während das eigentliche Mühle-Spiel wegen der Schlagmöglichkeiten und dem Ziel der Dezimierung gegnerischer Spielfiguren den strategischen Denkspielen zugeordnet wird. ---------------------------------------------------------------------- 3.3 Kombinations- und Dekodierungsspiele Als Gesellschaftsspiele und als Schreibspiele erfreuten sie sich schon geraume Zeit großer Beliebtheit. Aber erst in der Nachkriegszeit fanden sie Eingang in die Brett- und Tischspiele. Durch deduktives Denken, Verknüpfen von Informationen und das Ausschließen von Möglichkeiten soll die richtige Lösung eines Problems gefunden werden. Bei EGGHEAD, 1960 von Robert Abbott in New York erfunden, sieht man die Zahlen aller anderen Mitspieler. Es gilt, durch Fragen die Zahlen zu erschließen, die man selbst auf den Karten seines eigenen Stirnbands hat. Aus einem alten Schreibspiel entwickelte Marco Meirowitz 1973 den Neoklassiker MASTER MIND, hierzulande auch als SUPERHIRN bekannt: ein verdeckter Farbcode muß über Probecodes in möglichst kurzen Schritten entschlüsselt werden. ---------------------------------------------------------------------- 3.4 Gedächtnisspiele Spiele rund um das Gedächtnis erfreuten sich schon immer großer Beliebtheit. Als Kim-Spiele hat sie Rudyard Kipling in seinem gleichnamigen Dschungelroman berühmt gemacht. Da Kinder in der Regel das bessere Kurzzeit- und das bessere visuelle Gedächtnis besitzen, haben sie bei Spielen dieser Genres zumindest gute, wenn nicht sogar bessere Spielchancen. Die Grundidee für eines der beliebtesten und erfolgreichsten Gedächtnisspiele, für das 1959 in Ravensburg erschienene MEMORY, geht auf alte Vorlagen zurück. Das japanische ?Kai-awase" aus dem 16.Jahrhundert gilt als bislang älteste bekannte Version. Aber erst das Ravensburger Spiel wurde geradezu zu einem Synonym für eine ganze Gattung von Spielen, die man landläufig auch als MEMORY-Spiele bezeichnet. Gerade im Kinderspielbereich erscheinen jedes Jahr neue Variationen. DAS GEISTERSCHLOSS, 1990 mit dem ?Sonderpreis Kinderspiel" ausgezeichnet, aber auch SCHMUGGLER AN BORD sind jüngste Vertreter dieser Untergattung. ---------------------------------------------------------------------- 3.5 [Solitärspiele] Diese Untergattung der Denkspiele stellt einen Grenzbereich dar. Zwar handelt es sich hier auch um ein prozeßhaftes, sich aus Spielmaterial (und zuweilen auch aus einer echten Spielregel) entwickelndes Spiel, aber es ist - der Name sagt es schon - ein Spiel für eine Person und nicht für die gewohnte Spielgemeinschaft von zwei und mehr Spielern. Die Abgrenzung zum Spielzeug verläuft bei manchen Ausprägungen dieses Genres durchaus fließend. Das bekannteste Grundmuster ist SOLITAIRE, auch EINSIEDLERSPIEL oder NONNENSPIEL genannt. Das dafür verwendete kreuzförmige Spielfeld ähnelt sehr dem BELAGERUNGSSPIEL. Aus verschiedenen Zeugnissen lassen sich Frankreich als Ursprungsland und das 17.Jahrhundert als Ursprungszeit erschliessen. Um die Jahrhundertwende war es ein überaus beliebter Zeitvertreib. Im Laufe der Zeit haben sich aus diesem Spiel vielfältige Formen, sternförmige und quadratische Spielfelder entwickelt. Der Spielablauf ist allerdings weitgehend gleichgeblieben: durch Überspringen muß das Brett abgeräumt werden. Daneben gibt es unendlich viele Solitärspiele, die sich besonders in angelsächsischen Ländern unter den Begriffen ?brainteasers" oder ?puzzles" enormer Beliebtheit erfreuen. Raffiniert zersägte und zusammengefügte Würfel oder Pyramiden gilt es zusammenzusetzen, Ringe und Schnüre voneinander zu lösen und anderes mehr. Eine wahre Flut von Imitationen und Varianten löste der Erfolg des 1977 von dem Ungarn Ernö Rubik erfundenen Drehwürfels, RUBIK'S CUBE genannt, aus. ---------------------------------------------------------------------- 4. Die Gattung der Rollenspiele Definition: Der Würfel, soweit bei diesen Spielen überhaupt vorhanden, ist nur Zubehör, die Umlaufbahn nur die Bühne, auf der agiert wird: Facetten des Alltags und der großen Welt werden durchgespielt. Oder der Spieler ist für ein paar Stunden Immobilienhändler, führt einen Bundesliga-Verein, ist Feldherr, Politiker oder von Kopf bis Fuß ein scharfsinniger Detektiv. Er schlüpft für die Dauer eines Spiels in eine andere Rolle, der Grad der Rollenausprägung ist unterschiedlich, immer aber erhalten die Spielzüge ihre Logik aus dem simulierten Vorgang. Im Zeitalter von Film und Fernsehen stellen die Rollenspiele heute die verbreiteste Gattung dar. Das Rollenspiel ist ein typisches Kind unseres Jahrhunderts, des Jahrhunderts der bewegten Bilder, des Kinos und Fernsehens. Menschen, die im Kino durch Film-Abenteuer in Bann geschlagen werden, im Fernsehen die Illusion vermittelt bekommen, daß sie dramatische Schicksale unmittelbar miterleben und dadurch in eine andere Welt versetzt werden, wollen auch im Spiel ein Erlebnis, ein Miterleben im Form einer Handlung. Spiele-Hersteller wissen es: Abstrakte Spiele verkaufen sich nur noch sehr schlecht. Spielinteressierte Menschen wollen heute Spiele, die in ein Szenario eingekleidet sind und ihnen die Möglichkeit geben, ein (wenn auch kurzes) spielerisches Leben lang einmal ein Detektiv, ein andermal ein cooler Börsenjobber oder ein tollkühner Rennfahrer zu sein. An dieser Stelle ist es notwendig, sich noch einmal den Grundgedanken dieser Klassifikation ins Gedächtnis zurückzurufen. Sie nimmt nicht das Spielziel oder Unterschiede in der Spielmechanik, der Zug- und Schlagtechnik etwa, zum Ausgang ihrer Strukturierung, sondern versucht, den Punkt zu finden, der entscheidend zum Spielspaß beiträgt, also als das Movens des Spiels herauskristallisiert werden kann, das Menschen zum Spielen bringt und ihnen gemeinsames Spielerleben vermittelt. Rollen- oder Erlebnisspiele im Bereich des Brettspiels sind dadurch gekennzeichnet, daß sie durch das spielerische Angebot des Rollentauschs, durch die Möglichkeit des Hineinschlüpfens in eine andere Existenz ihren besonderen Spielspaß vermitteln. Darin ähneln sie durchaus dem Theaterspiel, dem Psychodrama, den regelgebundenen, aber weitgehend materialungebundenen Fantasy- und Science-Fiction-Spielen, die allesamt ja auch den Begriff des Rollenspiels kennen. Spiele sind dieser Gattung der Rollenspiele zuzuordnen, wenn die Einkleidung nicht aufgesetzter Hintergrund, graphisches Dekor (wie etwa im Gänsespiel!) ist, sondern das Szenario wirklich das Spielgeschehen trägt, ihm innere Logik, lebendige Handlungsimpulse und eine spannungsvolle Stringenz vermittelt. Tut es das nicht, so ist zu entscheiden, welcher der übrigen Gattungen die Spiele in Wirklichkeit zuzuordnen sind. Aus den jeweils vermittelten Rollenangeboten ergeben sich geradezu zwangsläufig die Unterkategorien der Rollenspiele. ---------------------------------------------------------------------- Untergattungen der Rollenspiele: 4.1 Gesellschaftsspiele (Spiel des Lebens) 4.2 Wirtschaftsspiele (Monopoly) 4.3 Kriminal- und Agentenspiele (Scotland Yard) 4.4 Abenteuerspiele (Alaska) 4.5 Kriegs- und Konfliktsimulationsspiele (Risiko, Fulda Gap) 4.6 Fantasy- und SF-Rollenspiele (Das Schwarze Auge) 4.7 Sport- und Rennspiele (Jockey) 4.8 Verkehrsspiele (Stop & Go) 4.9 Reisespiele (Deutschlandreise) ---------------------------------------------------------------------- 4.1 Gesellschaftsspiele Spiele dieser Untergattung handeln von Leben in all seinen Alltäglichkeiten und all seinen normalen und skurrilen Besonderheiten. In SPIEL DES LEBENS, dem wohl ältesten und bekanntesten dieses Genres, durchlaufen die Spieler ein typisches amerikanisches Karriere-Leben. Es gibt Versicherungs- und Politikspiele, Spiele um Arbeitslosigkeit und Gefängnis, Spiele um Liebe und religiöse Themen. Ob die Idylle der SCHWARZWALDKLINIK oder der KLASSENKAMPF herrscht, man lieber EIN UNBEGABTER LIEBHABER oder Mitglied der JUNTA sein will, die Palette der angebotenen Szenarien und Rollen ist weit gespannt. Von der Wiege bis zur Bahre, für alle Stationen des menschlichen Lebens gibt es en bloc und en detail Spiele, die dieser Kategorie zuzurechnen sind. ---------------------------------------------------------------------- 4.2 Wirtschaftsspiele Von Immobilien bis zu Energie und Rohstoffen, vom Handel mit Autos und mit Bundesligaspielern bis hin zum Antiquitätenladen: Es gibt wohl kein Handelsobjekt, keinen Gegenstand wirtschaftlicher Aktivität, der nicht auch Eingang in ein Brettspielszenario gefunden hätte. Das erfolgreichste Wirtschaftsspiel aller Zeiten ist MONOPOLY, oft kopiert, aber nie wirklich in den Umsatzzahlen erreicht. Dieses Spiel, in den Jahren der Weltwirtschaftskrise erschienen, und viele andere, die an seinen Erfolg anzuknüpfen versuchten, vermitteln nahezu ausschließlich und unverhüllt frühkapitalistisch brutale Verhaltensmuster, die in merkwürdigem Kontrast zu unserer sozial verpflichteten Marktwirtschaft stehen. Einfache Aktienhandelsspiele wie DAS BÖRSENSPIEL oder VERMÖGENSBILDUNG stehen hier neben komplexen Wirtschaftssimulationen wie PLAY BOSS. Erst in jüngster Zeit erscheinen Spiele, die - wie etwa ÖKOLOPOLY - dort beginnen, wo MONOPOLY aufhört: bei den Folgen eines unverantwortlichen wirtschaftlichen Handelns. ---------------------------------------------------------------------- 4.3 Kriminal- und Agentenspiele Die Jagd nach dem Verbrecher hat in der Literatur eine lange Tradition. Aber erst die Hollywood-Produktionen berühmter Detektiv- und Gangsterfilme initiierten eine Reihe von Kriminalspielen, die sich dann auch JAMES BOND, MIT SCHIRM, CHARME UND MELONE oder DIE GENTLEMEN BITTEN ZUR KASSE nannten. Wohl gab es auch vorher schon einfache Kinderspiele wie HALTET DEN DIEB, KLEINE DETEKTIVE oder LUSTIGES KRIMISPIEL. Aber erst Anfang der 60er Jahre begannen ernsthafte Versuche, solche Spiele auch für Jugendliche und Erwachsene zu produzieren. Als ein Klassiker, der hier Bahnbrechendes bewirkte, ist CLUEDO zu nennen. Die Spieler müssen ermitteln, wer den Hausherrn einer herrschaftlichen Villa ins Jenseits befördert hat. Wer zuerst Tatwaffe, Tatort und Täter präsentieren kann, gewinnt als der beste Detektiv das Spiel, das vor allem durch die geschickte Simulation von Verhörsituationen seine lebendige Spannung erhält. Mit SCOTLAND YARD, HEIMLICH & CO., SHERLOCK HOLMES CRIMINAL-CABINET und TATORT NACHTEXPRESS erfährt dieses Genre in den 80er Jahren einen echten, bisher unübertroffenen Höhepunkt. ---------------------------------------------------------------------- 4.4 Abenteuerspiele Der Themenbereich dieser Unterkategorie, die sich in erster Linie an Kinder und Jugendliche wendet, ist weitgespannt. Ob im KARL MAY SPIEL oder bei BONANZA, der Wilde Westen war und ist ein beliebtes Abenteuerthema. Die Cowboys und Indianer als Identifikationssymbole der Abenteuerlust werden dicht gefolgt von den Seeräubern und Piraten. Auch sie können in einer Vielzahl von Spielen verkörpert werden. Berühmte Entdecker finden sich in Titeln wie COLUMBUS und MARCO POLO, aber auch legendäre Outlaws wie ROBIN HOOD oder ZORRO schlagen große und kleine Spieler und Spielerinnen in ihren Bann. ---------------------------------------------------------------------- 4.5 Kriegs- und Konfliktsimulationsspiele Solange es Krieg gibt, solange gibt es wohl auch schon Spiele, die das Kriegsgeschehen, die Beutezüge und Schlachtgetümmel, den Kampf aller Truppenteile, das heroische Duell Mann gegen Mann zum Gegenstand eines Spielgeschehens machen. Das Schachspiel und seine Geschichte sind ein lebendiger Beweis dafür. Aufgrund seines inzwischen erreichten hohen Abstraktionsgrades wird es heute allerdings eher den abstrakten Denkspielen zugeordnet. Der Spiele-Klassiker RISIKO war in Deutschland lange Zeit fast der einzige Vertreter dieser Kategorie. In den Kriegs- und Konfliktsimulationsspielen der Neuzeit, vor allem in England und den USA produziert, werden dagegen komplette Schlachten (WATERLOO) oder ganze Kriege (WORLD WAR II) nachgespielt. In APOCALYPSE NOW und FULDA GAP kann der Spieler als oberster Kriegsherr bereits den nächsten ?totalen" Krieg der Zukunft gewinnen. Diese Spiele haben den Ehrgeiz, die Machtpotentiale und ihre militärische Schlagkraft in ihren Wirkungen über differenziertes Spielmaterial detailgenau ins Spiel zu bringen. Vor dem Hintergrund der Kriegspropagandaspiele der Nazi-Zeit, die etwa IM KAMPFE GEGEN ENGELAND oder OH WELCH EIN GLÜCK, SOLDAT ZU SEIN hießen, bleibt mehr als nur ein Unbehagen gegen solche Produktionen. ---------------------------------------------------------------------- 4.6 Fantasy- und Science-Fiction-Rollenspiele Diese jüngste Entwicklung im Spieleangebot bewegt sich im Grenzbereich des Brettspiels. Sie wurde angeregt durch eine neue literarische Welle, für die die Namen J.R.R.Tolkien oder Michael Ende stehen. In der Regel kommen sie ohne Spielbrett aus. Es handelt sich um Spiele, bei denen die Spieler in die Rolle von Abenteurern, Kämpfern, Zwergen, Hobbits oder Zauberern schlüpfen. Im direkten Gespräche mit einem Spielleiter entwickelt sich eine Geschichte, an der alle Beteiligten während des weiteren Spielverlaufs mitstricken. Dem amerikanischen Vorbild DUNGEONS & DRAGONS, das unter gleichem Titel auch in Deutschland erschien, folgten eigene deutsche Produktionen, z.B. DAS SCHWARZE AUGE oder MIDGARD. Während zu Beginn das Fantasy-Genre vorherrschte, gibt es heute auch Rollenspiele im Science-Fiction- und im Horror-Bereich. Seit Mitte der 80er Jahre wird versucht, Fantasy- und Science-Fiction-Themen auch auf Brettspiele zu übertragen. Der Rollenspiel-Charakter fällt hier allerdings weitaus schwächer aus als in den materialungebunden Rollenspielen. In Spielen wie DIE DREI MAGIER oder DAS BLAUE AMULETT ist das Fantasy-Thema nur Kulisse. TALISMAN oder HERO QUEST dagegen versuchen eine enge Verknüpfung von freiem Rollenspiel und materialgebundenem Brettspiel. ---------------------------------------------------------------------- 4.7 Sport- und Rennspiele Der Versuch, die prickelnde Atmosphäre eines Rennens auf dem Spieltisch zu simulieren, ist sicherlich sehr alt und stand schon beim altägyptischen Senet-Spiel Pate. Heute werden beinahe alle Sportarten und ganze Olympische Spiele im Brettspiel simuliert. Natürlich werden innerhalb der Rollenspiele nur solche Sport- und Rennspiele aufgeführt, die nicht auf technisch-mechanischer Konstruktion beruhen und die nicht nur mit körperlicher Geschicklichkeit zu meistern sind. Solche Spiele wie etwa TIP KICK oder EISHOCKEY werden der Kategorie der Geschicklichkeits- und Reaktionsspiele zugerechnet. Wohl gab es auch früher schon Versuche, Fußball als schachartiges Spiel zu simulieren. Die ersten Automobil-Rennen brachten Spiele auf den Markt, bei denen würfelgetriebene kleine Automobile über einen einfachen Parcours geführt wurden. Echte Spiel-Simulationen aber brachten erst die 3M-Spiele auf den Markt. Hier wurde in dem Autorennspiel SPEED CIRCUIT etwa die Rennsituationen auf einer mehrbahnigen Piste mit Bremsmanöver und Benzinverbrauch perfekt auf ein Spiel übertragen. Mit weiteren Titeln wie REGATTA und TURF etwa wurde ein regelrechter Boom solcher Sport- und Rennspiele ausgelöst, der allerdings in Deutschland nie größeren Nachhall fand. In den letzten Jahren wurden diese Titel neu aufgelegt, um das Genre der Sport-Spiele hierzulande neu zu etablieren. Als ein weiterer Versuch dazu kann die Wahl des Radrennspiels UM REIFENBREITE zum ?Spiel des Jahres 1992" angesehen werden. ---------------------------------------------------------------------- 4.8 Verkehrsspiele Im (auto)mobilen Zeitalter wird natürlich auch der Bereich des Verkehrs in das Spiel miteinbezogen. Im Schwerpunkt handelt es sich dabei um Spiele, in denen Verkehrsregeln übermittelt, Kinder an ein vernünftiges Verhalten im Verkehr herangeführt werden sollen. Nur selten allerdings wird dabei eine kindgerechte Verkehrssituation simuliert, etwa das Kind als Fußgänger oder Benutzer eines öffentlichen Verkehrsmittels ins Spiel gebracht. Die Zahl der Autospiele, bei denen kleine Spielzeugautos über rennbahnartig durch die Stadt gelegte Straßen geführt werden müssen, überwiegt. Wie bei STOP & GO wird das Verkehrsspiel oft verbunden mit einem Einkaufsspiel: Kinder müssen in der Stadt zu verschiedenen Läden fahren und bestimmte Waren einsammeln. ---------------------------------------------------------------------- 4.9 Reisespiele Wohl gab es auch früher schon Reisespiele, die oft genug zugleich als belehrende Geographie-Spiele aufgemacht waren. Der Tourismus-Boom der Nachkriegszeit hat hier natürlich auch einen Nachhall bewirkt. Der höchst erfolgreichen DEUTSCHLANDREISE folgte eine ebenso beliebte EUROPAREISE und auch die WELTREISE. Bestimmte Ziele mußten angefahren werden, und am Zielpunkt erfuhr man Wissenswertes über den erreichten Ort. Vom Zug über das Fahrrad und das Auto bis hin zu Flugzeug und Rakete: Beinahe jedes Reisemittel taucht in einem Spiel wieder auf. ---------------------------------------------------------------------- 5. Die Gruppe der Geschicklichkeits- und Aktionsspiele Definition: Es gilt bei diesen Spielen, die Tücke der Objekte (Kugeln, Kegel, Gewichte usw.) zu meistern. In der Regel entscheidet die schnelle (oder auch ruhige) Hand, oft müssen aber auch das ?Köpfchen" und die kühle Überlegung hinzukommen. Bei den Aktionsspielen liegt der Spielreiz in raffiniert einfachen, technisch-mechanischen Abläufen, die sozusagen vorprogrammiert werden müssen. Die Talfahrt einer Kugel über mehrere Hindernisse hinweg, Spannungsbögen unter zusammengepreßten Spielsteinen, Veränderungen im Gleichgewicht auf einer beweglichen Scheibe gilt es vorauszuberechnen. Legt man den im Englischen geläufigen Begriff der ?Board and Table Games" zugrunde, so verlassen wir mit der Gattung der Geschicklichkeits- und Aktionsspiele bereits den Bereich der Brettspiele und nähern uns dem der Tischspiele allgemein. Es geht hier in erster Linie um körperliche Geschicklichkeit, die sich aber nicht auf freiem (Sport-)Feld bewähren muß, sondern auf dem sehr viel engeren Terrain einer Tischplatte oder eines Zimmerfußbodens. Dabei ist weniger die Kraft als vielmehr die Schnelligkeit oder auch der kluge Einsatz manueller und geistiger Fähigkeiten gefragt. Es geht hier im wesentlichen immer um technisch-mechanische Abläufe. Sie gilt es zu beherrschen und in kontrollierte Ordnungen zu bringen. Die technisch-industrielle Revolution der letzten Jahrhunderte bringt es mit sich, daß die Spiel-Mechanik hier immer raffinierter und komplexer wird. Das läßt sich schon an den Materialien ablesen, die im Laufe der Geschichte dieser Spiele eingesetzt wurden: das reicht vom Einsatz einfacher Steinchen und Tierknöcheln, über Kreisel und Murmeln bis hin zu den schnellen Lichtsignalen auf Bildschirmspielen unserer Tage. Bei näherem Hinsehen entpuppen sich die überwiegende Mehrzahl aller elektronischen Spiele als Geschicklichkeits- und Reaktionsspiele. Geschicklichkeits- und Aktionsspiele sind entweder als abstrakte Spiele gestaltet, die im wesentlichen ihren Spielreiz von dem eingesetzten Material her nehmen, oder aber als Simulationen von alltäglichen Vorgängen des Arbeits- und Freizeitlebens. Dabei erfreuten sich Simulationen beinahe aller Sportarten besonderer Beliebtheit. Die Tatsache, das in dieser Kategorie sehr viele Spiele zu finden sind, die heute nur noch von Kindern gespielt werden, sollte nicht zu dem Schluß führen, daß es sich hier im Schwerpunkt um Kinderspiele handelt. Geschicklichkeits- und Aktionsspiele erfreuten sich, wie antike Vasenmalereien ausweisen, von alters her auch bei Erwachsenen, Göttern wie Sterblichen, größter Beliebtheit. ---------------------------------------------------------------------- Untergattungen der Geschicklichkeits- und Aktionsspiele: 5.1 Geschicklichkeitsspiele (Mikado) 5.2 Aktionsspiele (Avalanche) 5.3 Reaktionsspiele (Spitz paß auf) 5.4 Sportspiele (Tipp-Kick) ---------------------------------------------------------------------- 5.1 Geschicklichkeitsspiele Das KNÖCHELSPIEL ist eines der ältesten Spiele dieser Unterkategorie und heute noch im Mittelmeerraum und Afrika, aber auch in Rußland und auf den polynesischen Inseln verbreitet. Hier müssen immer mehr ?astragoloi", Fußknöchel der Hammel, oder auch Steine und Holzklötzchen in die Luft geworfen und mit dem Handrücken wieder aufgefangen werden. Bei dem sehr viel jüngeren MIKADO, das sich heute noch in beinahe jeder Spiele-Sammlung findet, zählt die ruhige Hand und ein überlegtes Vorgehen im Spiel. Andere klassische Vertreter dieser Gattung wie das FLOHHÜPFEN oder das HÜTCHENSPIEL haben inzwischen viel von ihrer Beliebtheit verloren, während das ANGELSPIEL nach wie vor in unzähligen Ausführungen angeboten wird. Neue Erfolge im Bereich der Geschicklichkeitsspiele erzielten die Stapel-Spiele JENGA und BAUSACK. Gerade der BAUSACK öffnet dieses Genre wieder stärker einer erwachsenen Zielgruppe, da er dem Geschicklichkeitsmoment starke taktische Elemente hinzufügt. ---------------------------------------------------------------------- 5.2 Aktionsspiele Die Aktionsspiele stellen eine Fortentwicklung der Geschicklichkeitsspiele und damit eine jüngere Unterkategorie dieser Spielart dar. Hier tritt zu den Materialien wie Kugeln und Kreisel usw. eine gestaltete Spielfläche hinzu, die mehr oder weniger raffinierte Spielabläufe vorstrukturiert, die es zu berechnen und zu steuern gilt. Bei AVALANCHE, heute unter dem Titel SKILL wieder aufgelegt, ist das etwa eine schräg gestellte Wand. Das Herunterlaufen der Kugeln an dieser Wand wird durch bewegliche Fallen gesteuert, die durch die herabfallenden Kugeln entweder geöffnet oder geschlossen werden können. Bei SCREE stehen runde Scheiben verschiedenen Durchmessers in einem Rahmen unter Federdruck. Es entstehen Spannungsbögen, die beim Herausnehmen der Scheiben analysiert werden müssen. Der Spielreiz liegt also in solchen raffiniert einfachen, technischen Abläufen, auf die der Spieler, hat er sie einmal in Gang gesetzt, keinen Einfluß mehr hat: jetzt erweist es sich, ob seine Planung greift oder nicht. In den USA und Japan wurde dieses Genre durch die sogenannten Nonsens-Spiele erweitert, bei denen durch technische Abläufe groteske Kettenreaktionen ausgelöst werden, ähnlich wie beim Anstoßen aufgestellter Domino-Steine. Ältere Titel wie PLITSCH PLATSCH weisen dabei wesentlich mehr Spielreiz auf als neueste Gimmick-Produktionen, bei denen Namen wie RAPPELPOTT oder KÄPT'N KLAPPERMANN oft für sich sprechen. Obwohl Aktionsspiele einen hohen Spielreiz aufweisen, gibt es aufgrund der schwierigen Konstruktion solcher Spiele nur relativ wenig gute Angebote auf dem Markt. ---------------------------------------------------------------------- 5.3 Reaktionsspiele Schnelligkeit ist keine Hexerei. Bei Spielen dieser Kategorie gewinnt der Spieler mit dem guten Überblick und dem schnellen Reaktionsvermögen. Der Klassiker, immer noch beliebt und seit Jahren in zahllosen Varianten erschienen, ist SPITZ PASS' AUF. Ein Spieler versucht die Figuren der anderen mit einem Würfelbecher zu fangen. Diese stehen dicht beisammen und können von ihren Spielern an Schnüren zurückgezogen werden. Würfelt der Fänger eine ?6", stülpt er blitzschnell seinen Becher über die Figuren. Nur wer rechtzeitig wegzieht, entkommt. Auch Spielkarten werden in solchen Reaktionsspielen eingesetzt. Das alte SCHNIPP-SCHNAPP wird auch heute noch in immer neuen Varianten aufgelegt. Gleichzeitig werden Karten aufgedeckt. Erscheinen zwei gleiche, erhält derjenige den Kartenstapel zur Belohnung, der zuerst ?Schnapp" ruft. ---------------------------------------------------------------------- 5.4 Sportspiele Schon von alters her wurden beinahe alle Sportarten auf den Spieltisch übertragen. Sie gaben schon sehr früh die Vorlagen und den Hintergrund für Würfel-, Denk- und Simulationsspiele ab. Noch naheliegender war aber die Übertragung in die Gattung der Geschicklichkeits- und Aktionsspiele. Interessant ist dabei, daß solche Adaptionen umso erfolgreicher sind, wenn es ihnen gelingt, auf dem Weg der Abstraktion und einer gewissen Verfremdung der Abläufe ein eigenständiges, doch deutlich angelehntes Spielschema zu entwickeln. TIPP-KICK mit seiner mehr als 50-jährigen Erfolgsgeschichte ist ein typisches Beispiel dafür. ---------------------------------------------------------------------- 6. Die Gruppe der Sonstigen Spiele Erläuterung: In den letzten Jahren wurden insbesondere Formen alter, nichtmaterialgebundener Gesellschaftsspiele wieder aufgenommen und mit der Form der Brettspiele verknüpft. Bei diesen Quiz- und Ratespielen, Psycho- und Konversationsspielen ist das Spielbrett in der Regel nur ein Zählbord, um den aktuellen Punktestand zu ermitteln, einen Sieger zu verdeutlichen oder Kommunikationsvorgänge zu regeln. In einer abschließenden Sammel-Kategorie sind Spielarten zusammengefaßt, die keinen größeren Brett- und Tischspielbereichen zuzuordnen sind. Es handelt sich dabei etwa um Übernahmen freier Gesellschafts- und Partyspiele im Rate- und Quizbereich, die mit zusätzlichem Material (Zählboard, Umlaufbahn) ausgerüstet wurden, oder um Spiele, die auf der Grenze zum Spielzeug angesiedelt sind, sich aber von diesem durch die Möglichkeit einer prozeßhaften Regel-Auseinandersetzung unterscheiden. Des weiteren wurden dieser Kategorie auch noch die Spiele-Sammlungen (Spielemagazine) zugeschlagen. ---------------------------------------------------------------------- Untergruppen der Sonstigen Spiele: 6.1 Quiz- und Ratespiele (Trivial Pursuit, Barbarossa) 6.2 Psycho- und Konversationsspiele (Sympathie, Therapy) 6.3 Varia 6.4 [Spielmagazine] ---------------------------------------------------------------------- 6.1 Rate- und Quizspiele Rätsel als eine Form der gesellschaftlichen Unterhaltung, als Spiel des Verstandes und des Witzes gehören zu den ältesten literarischen Erzeugnissen und finden sich bei allen Kulturvölkern der Erde. Vermutlich im Orient entstanden, finden sich frühe Rätselspiele bereits bei den Arabern und Juden. So berichtet die Bibel von einem Rätselwettkampf zwischen der Königin von Saba und Salomon. Bei Rätseln und Räselspielen liegt der eigentliche Spielreiz darin, mit Intelligenz und heftigem Nachdenken herauszubekommen, was der andere bereits weiß. Es geht immer um eine Art Versteckspiel: Bekanntes und Öffentliches, Begriffe, Inhalte, Personen, Vorgänge u.a.m. werden verfremdet und hinter Umschreibungen versteckt. Hinweise, Erschwerungen, Irreführungen erhöhen den geselligen Unterhaltungswert. Eines der erfolgreichsten Ratespiele der letzten Jahre war BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER von Klaus Teuber. Wegen seiner gekonnten Verknüpfung von in Knete zu modellierenden Rätselaufgaben mit Elementen des Brettspiels wurde es 1988 mit dem Kritikerpreis ?Spiel des Jahres" ausgezeichnet. Zu der Gruppe der Ratespiele werden auch die Spiele gezählt, bei den es um direktes Abfragen von Wissensstoffen aller Art geht. In der Form der Frage-Antwort-Spiele mit kleinen Kärtchen oder als Schreibspiel Stadt-Land-Fluß erfreuten sie sich schon seit Generationen größter Beliebtheit. Bei Brettspiel-Adaptionen geben der Buchstabenkreisel (DENK FIX), oder der Würfel das Wissensgebiet vor, bestätigen ein Magnet (DER MAGISCHE ROBOTER) oder ein elektrisches Birnchen (ELECTRA, ELEXIKON) die richtige Lösung. Mitte der 80er Jahre löste TRIVIAL PURSUIT mit seinen nicht immer ganz ernsten Fragen einen neuen Boom bei dieser Art Rätselspiel aus. Spiele dieses Genres fügen nach seinem Vorbild heute noch ein Spielbrett hinzu, das im wesentlichen die Funktion eines Zähl-Boards erfüllt und zur Erhöhung der Wettbewerbsspannung den jeweiligen Spielstand zeigt. In den Vereinigten Staaten bemächtigten sich Rundfunk und Fernsehen sehr früh dieser Spielform und entwickelten daraus das Quiz (amerikan. Abkürzung für: question = Frage). Bei diesem organisierten Rätsel- oder Rate-Wettkampf unter der Leitung eines Quizmasters müssen Fragen meist in einer vorgeschriebenen Zeit beantwortet werden. Die Popularität dieser Quizshows in Deutschland fand sehr schnell auch einen Niederschlag im Spiel mit Titeln wie HÄTTEN SIE'S GEWUSST, WAS BIN ICH oder DALLI DALLI. In jüngster Zeit erhielt dieses Genre noch einmal neue Popularität durch Quizveranstaltungen des privaten Fernsehens. Spieltitel wie DER PREIS IST HEISS oder DAS GLÜCKSRAD zeugen davon. ---------------------------------------------------------------------- 6.2 Psycho- und Konversationsspiele Auch in dieser Kategorie standen altbekannte freie Gesellschaftsspiele Pate. Sich in die Lage anderer versetzen, sich selbst oder andere einschätzen, astrologische Spielereien und mehr oder weniger private Fragen zur eigenen Person beantworten, haben hier eine lange Tradition. Im Zuge der Selbsterfahrungswelle in den 70er Jahren wurden richtiggehende ?Psycho-Tests" auch als Spiele veröffentlicht. Titel wie ALSO oder SENSIS versuchten, die Welle der Spiele im Sinne von Erkenne-dich-selbst im Spiel auszunutzen. Mit SYMPATHIE wurde 1981 ein erster Verkaufserfolg erzielt, der sich wohl gerade aus der relativen Unverbindlichkeit der Fragen erklärt, anhand derer man sich selbst einschätzen mußte. Ende der 80er Jahre wurde dieses Genre mit LIFESTYLE, einer überarbeiteten Fassung von SYMPATHIE, und THERAPY neu belebt. In letzter Zeit wurde diese Kategorie erweitert durch Spiele, in denen gezielte Fragen oder Einschätzungen zum Thema Liebe und Sexualität auftauchten. EINE CHANCE FÜR DIE LIEBE oder LOVE AFFAIRS waren dann aber wohl doch zu indiskret, als daß sie sich hätten durchsetzten können. Ebenfalls nur mäßigen Erfolg hatten Spiele, die sich an die neue Horoskopwelle anzuhängen versuchten wie etwa ASTROTIMES, bei dem es darum geht zu überprüfen, ob man in seinem Charakter auch dem jeweiligen Sternbild entspricht. ---------------------------------------------------------------------- 6.3 Varia Im wesentlichen lassen sich alle bekannten Brett- und Tischspiele in die Klassifikation einordnen. Vereinzelt tauchen allerdings Spiele auf, die sich den hier vorgestellten Gattungen entziehen. Hauptsächlich sind es Umsetzungen bekannter freier Spiele, die mehr oder weniger gut in die Form von Brettspielen übertragen wurden. Hierzu zählen etwa Umsetzungen von Streichholzspielen, wie sie in Kneipen praktiziert werden. Aber auch manche Lernspiele, die auf der Grenze zum Spielzeug stehen, lassen sich schwer in die bisher vorgestellte Klassifikation einordnen. Vergleicht man allerdings die Anzahl von gut 20 Titeln, die im Deutschen Spiele-Archiv als Varia bezeichnet werden, mit den mehr als 8.000 Titeln, die mittlerweile in der Datenbank des Archivs mit dieser Klassifikation erfasst wurden, zeigt sich, daß die Systematik zum Erfassen der Brett- und Tischspiele völlig ausreicht. ---------------------------------------------------------------------- 6.4 Spielemagazine Seit Generationen erfreuen sich Spielemagazine großer Beliebtheit. In ihnen sind in der Regel die gängigsten Brett- und Tischspiele vereint. Manchmal finden sich aber auch Magazine mit unbekannteren oder auch völlig neuen Titeln, etwa auf der Basis eines besonderen Spielplans oder einer besonderen Spielmechanik. Spiele wie DOMINO, SCHACH, MÜHLE, DAME, HALMA, MIKADO und MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, die sich heute in den klassischen Spielemagazinen befinden, gehören sehr verschiedenen Kategorien an. Soweit sich nicht alle Spiele eines solchen Magazins einer bestimmten Kategorie zuweisen lassen, erfolgt daher eine Zuordnung zur Obergrupppe ?Varia". Ein Spielemagazin mit drei Start-Ziel-Spielen dagegen kann ohne weiteres unter der Gattung 1.02 Start-Ziel-Spiele der Klassifikation erfaßt werden. Bernward Thole / Martin Wehnert ---------------------------------------------------------------------- Deutsches Spiele-Archiv e. V., Barfüßerstraße 2a, 35037 Marburg / Lahn Tel. 0 64 21/ 62 72 8, Fax: 0 64 21/ 6 27 20 E-Mail Deutsches Spiele-Archiv: Spiele-Archiv@t-online.de
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